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  • Técnicas de Jiu-Jitsu para faixa branca: as 20 que você precisa dominar antes da azul

    Técnicas de Jiu-Jitsu para faixa branca: as 20 que você precisa dominar antes da azul

    As técnicas de jiu-jitsu que um faixa branca precisa dominar antes da azul cabem em cinco grupos e vinte movimentos: 5 fugas (upa, fuga de quadril, recomposição do cem quilos, fuga das costas e fuga do joelho na barriga), 4 posições de controle (guarda fechada, cem quilos, montada e costas com ganchos), 4 raspagens (tesoura, quadril, gancho e tripé), 3 passagens (toureada, corte de joelho e passagem por baixo) e 4 finalizações (armlock, triângulo, americana e mata-leão). O que separa quem evolui de quem trava não é o tamanho dessa lista, é a ligação entre os itens dela: cada técnica precisa ter uma entrada conhecida e pelo menos uma saída quando falha.

    Este guia agrupa as vinte por função e fecha mostrando como encadeá-las. As restrições de competição foram conferidas no pôster oficial de golpes proibidos da CBJJ/IBJJF, versão 4.0, e no Sistema Geral de Graduação da IBJJF. Última atualização: 8 de agosto de 2026.

    O que você vai ver neste post

    Por que começar pela defesa

    Repare no que acontece num treino comum de faixa branca. O aluno aprende uma raspagem nova, faz vinte repetições e vai para o rola. No rola ele não usa a raspagem uma única vez, porque passa os cinco minutos embaixo do cem quilos tentando respirar. A técnica do dia era boa. Só não teve chance de existir.

    Esse é o gargalo real do primeiro ano. Ofensiva só entra em jogo depois que você sobrevive, e sobreviver é uma habilidade separada, que quase ninguém treina de propósito. Quem sabe sair de quatro posições ruins ganha o que nenhuma finalização dá: tempo de rola. E é no tempo de rola que todo o resto é aprendido.

    Há uma vantagem estrutural nisso. Fuga é a técnica mais transferível que existe: a fuga de quadril que te tira do cem quilos é o mesmo movimento que recompõe a meia guarda e que gera o espaço da raspagem de tripé. Você não aprende uma saída, aprende o motor que move quase tudo por baixo. Daí a ordem deste artigo: primeiro não morrer, depois segurar, depois inverter, depois passar, depois finalizar. É a ordem em que as coisas acontecem numa luta, e também a ordem em que o sistema de pontuação do jiu-jitsu recompensa a progressão de domínio.

    As 20 técnicas em uma tabela

    Função Técnicas
    Fugas (5) Upa (ponte e rolamento), fuga de quadril, recomposição de guarda a partir do cem quilos, fuga das costas, fuga do joelho na barriga
    Controle (4) Guarda fechada, cem quilos, montada, costas com ganchos
    Raspagens (4) Raspagem de tesoura, raspagem de quadril, raspagem de gancho, raspagem de tripé
    Passagens (3) Toureada, corte de joelho, passagem por baixo (duplo)
    Finalizações (4) Armlock, triângulo, americana, mata-leão

    Vinte nomes é pouco, e é de propósito. Um praticante de dois anos já viu bem mais que isso. A questão nunca foi quantidade, e sim quantas dessas você executa em alguém que resiste de verdade, na hora certa, sem pensar. Vinte técnicas confiáveis derrotam cem técnicas conhecidas.

    As 5 fugas obrigatórias

    Estas cinco cobrem as quatro piores posições que você vai visitar no primeiro ano, mais o joelho na barriga, que é o que separa o faixa branca que aguenta pressão do que desiste da guarda.

    1. Upa (ponte e rolamento). A saída de montada quando o adversário sobe muito o peso ou avança as mãos. Trava um braço e a perna do mesmo lado, ponteia forte com o quadril na diagonal e reaparece dentro da guarda dele. Detalhe que decide: a ponte é diagonal, não vertical. Quem sobe reto empurra o adversário para a própria cabeça e ele reassenta.
    2. Fuga de quadril (joelho e cotovelo). A resposta quando a upa não funciona porque ele baseou os braços. Frame do cotovelo contra o joelho dele, quadril desloca para o lado, joelho entra no espaço aberto e recompõe meia guarda. Upa e fuga de quadril são um par: cada uma existe para o momento em que a outra é defendida.
    3. Recomposição de guarda a partir do cem quilos. A fuga que você mais vai usar na vida. Dois frames (antebraço no pescoço, mão no quadril), quadril fora da linha de pressão, joelho entra. Não é força, é sequência. E não precisa terminar em guarda fechada: meia guarda já é vitória.
    4. Fuga das costas. Primeiro sobrevivência, depois posição. Mãos na gola dele para matar o estrangulamento, cabeça de um lado, ombro deslizando para o tatame do lado onde o braço dele está por cima. Você não sai das costas, você desce para o cem quilos, e sair do cem quilos você já sabe.
    5. Fuga do joelho na barriga. A pressão que mais faz gente entregar posição. Empurra o joelho dele com as duas mãos e gira o quadril para o lado, ou vira de quatro se ele já estiver pesado demais. Aguentar aqui evita os 2 pontos e evita o pânico que abre a montada.

    Repare que três delas terminam com você embaixo de novo, só que numa posição jogável. Fuga não é sinônimo de escapar, é trocar uma posição sem saída por uma com opções.

    As 4 posições de controle que sustentam todo o resto

    Controle é o que transforma uma sequência de sorte em jogo. As quatro abaixo são as que sustentam praticamente todo o repertório ofensivo da faixa branca à azul.

    A guarda fechada é a sua base por baixo. Não é posição de descanso, é posição de trabalho: quebrar a postura dele é o que abre raspagem, armlock e triângulo. Quem só fecha as pernas e espera não tem guarda fechada, tem abraço.

    O cem quilos é a primeira posição de domínio real por cima, e a mais subestimada. Vale 3 pontos quando se chega nele por passagem, mas o que pesa mais é que quase toda finalização por cima nasce dali. Sustentá-lo com pressão de ombro e joelhos colados é o que ensina a atacar sem pressa.

    A montada vale 4 pontos e muda a psicologia da luta. Alta ou baixa, o que a segura é o quadril baixo e os pés enganchados por dentro, não os braços. Braço apoiado no tatame é convite para a upa que você acabou de aprender.

    As costas com ganchos são a posição mais dominante do jiu-jitsu e valem 4 pontos quando os calcanhares estão na parte interna das coxas. O detalhe que quase todo faixa branca erra: a prioridade não é o pescoço, é o cinto de segurança (um braço por baixo da axila, outro por cima do ombro). Sem o cinto você é carregado nas costas; com ele, o adversário não vira.

    As 4 raspagens de maior retorno

    Raspagem vale 2 pontos e resolve o problema mais frequente do iniciante, que é ficar por baixo o rola inteiro. Estas quatro foram escolhidas porque duas duplas cobrem as duas reações possíveis do adversário.

    Da guarda fechada, a raspagem de tesoura funciona quando ele está de joelhos com o peso um pouco para trás: canela na barriga dele, gola e manga puxadas na diagonal, pernas cortando em tesoura. Quando ele reage postando as mãos no tatame para não cair, a raspagem de quadril é a resposta imediata, porque você senta, apoia no cotovelo e joga o quadril por cima do braço que ele acabou de plantar. Mesma pegada, mesmo instante, duas saídas opostas. Treinar as duas juntas vale mais que treinar seis raspagens isoladas.

    Da guarda aberta, a raspagem de gancho é o padrão com você sentado de frente e os pés por dentro das coxas dele: pega no cinto, elimina uma base com o gancho e carrega para o lado. A raspagem de tripé é a versão para quando ele fica de pé: uma mão no tornozelo, um pé no quadril e o outro pé enganchado atrás do joelho oposto. Ele cai sentado e você levanta.

    Repare no padrão: em cada dupla, uma raspagem ataca o adversário parado e a outra ataca a reação dele à primeira. É o formato que faz o repertório crescer sem virar bagunça, e é o tipo de decisão que fica visível quando você desenha seu jogo como fluxograma no editor do GamePlan BJJ: cada técnica vira um nó, cada reação do oponente vira uma seta, e o nó sem seta de saída é o buraco do seu jogo.

    As 3 passagens fundamentais

    Três passagens bastam porque elas cobrem os três caminhos geométricos possíveis: por fora, pelo meio e por baixo. Tudo o que você vai aprender depois é variação de um dos três.

    A toureada passa por fora. Você controla as duas pernas dele pelas calças, joga os joelhos para um lado e circula para o outro, chegando ao cem quilos sem nunca entrar entre as pernas. É a passagem mais segura para quem ainda tem base ruim, porque quase não expõe as costas.

    O corte de joelho passa pelo meio. A partir da meia guarda ou de uma guarda aberta baixa, você fatia com o joelho por cima da coxa dele enquanto o underhook impede que ele sente. Exige pressão constante: quem corta rápido demais e sem peso vira as costas para o adversário e é raspado.

    A passagem por baixo (duplo) passa por baixo. Você enfia os dois braços sob as pernas dele, junta os joelhos no peito dele e caminha para o lado. É a mais pesada e a que mais castiga guardeiro flexível, e a mais arriscada se a cabeça sair da linha central. Vale lembrar que nem toda passagem que funciona no rola pontua em campeonato: o guia de regras do jiu-jitsu 2026 trata dos 3 segundos de estabilização e dos casos em que a passagem não é marcada.

    As 4 finalizações da faixa branca e as que ainda não são permitidas

    As quatro escolhidas não são as mais bonitas, são as que nascem direto das posições de controle que você acabou de ver. Armlock e triângulo saem os dois da guarda fechada e formam a dupla mais eficiente do jiu-jitsu: se ele defende o armlock puxando o braço para fora, entrega o triângulo; se defende o triângulo postando, entrega o armlock. A americana sai do cem quilos, com o braço dele no chão a noventa graus e seu ombro travando a cabeça. O mata-leão sai das costas com o cinto de segurança já montado, e funciona tanto justamente porque a posição venceu a luta antes de o estrangulamento existir.

    Agora a parte que quase nenhuma lista de técnicas menciona, e que decide inscrição em campeonato. A tabela oficial de golpes restritos da IBJJF, publicada no pôster Golpes Proibidos e distribuída pela CBJJ, organiza 26 técnicas em seis colunas de idade e faixa. A terceira coluna cobre atletas de 16 e 17 anos de todas as faixas e a faixa branca do Adulto ao Master 7. Estes são os golpes que a faixa branca adulta não pode aplicar:

    Categoria Técnicas restritas para a faixa branca adulta
    Ataques de perna Chave de joelho reta (leg lock), chave de calcanhar, mata-leão no pé, chave de panturrilha, chaves que torçam o joelho, cruzada de perna
    Ataques de braço e mão Mão de vaca (chave de punho), chave de bíceps, torcer os dedos para trás
    Coluna e pescoço Chave de cervical sem estrangulamento, chave que pressione as costelas ou os rins dentro da guarda fechada
    Quedas e projeções Bate estaca, queda-tesoura, suplex que leve o adversário de cabeça ou pescoço ao solo, projetar pela faixa ao defender single leg, single leg com a cabeça para fora do corpo do adversário

    Duas leituras contra-intuitivas saem daí. A chave de pé reta é permitida para a faixa branca adulta, e só aparece restrita nas colunas de 4 a 12 e de 13 a 15 anos. Já a mão de vaca é proibida, apesar de ser a chave que mais surge por acidente em rola de iniciante, quando alguém agarra o punho do outro e torce.

    Existe ainda uma restrição que não está na tabela e sim em texto próprio: pular para colocar na guarda fechada o adversário que está em pé é falta grave para faixa branca em qualquer idade, e o árbitro reinicia a luta com os dois em pé. Nada disso substitui a palavra do seu professor. O regulamento define o que é permitido; quem define o que você está pronto para usar é quem te vê treinar toda semana.

    Como transformar 20 técnicas soltas em um jogo encadeado

    Aqui está o ponto que falta em toda lista de vinte técnicas que você já leu. Técnica isolada é aposta: você tenta, e se não der volta à estaca zero. Jogo é outra coisa. Cada técnica tem uma entrada definida e uma saída definida para quando falha, e o adversário não escolhe se você ataca, escolhe qual dos seus dois ataques vai receber.

    Veja o que acontece quando você liga as vinte em vez de listá-las. Você está no cem quilos por baixo, aplica a recomposição, chega na guarda fechada. Quebra a postura e tenta a tesoura. Se ele posta as mãos para não cair, você já está na raspagem de quadril, que é a saída da tesoura. Se ele afunda o peso para matar as duas, você tem o armlock. Se puxa o braço, você tem o triângulo. Toda defesa dele é a entrada de outra técnica sua.

    O mesmo vale por cima. A tesoura te deixa direto no cem quilos, ponto de partida da americana e da montada. Da montada, quando ele faz a upa, você acompanha o giro e cai nas costas. As costas entregam o mata-leão. Nesse encadeamento não existe nenhuma técnica nova: são as mesmas vinte, ligadas por reação previsível.

    Escrever essas ligações muda o que você faz no treino. Em vez de sair da aula com uma técnica nova solta, você sai perguntando onde ela entra e o que acontece quando falha. É a diferença entre colecionar movimento e construir jogo, e é o que o teste de guardeiro ou passador começa a responder sobre o seu estilo. Também muda a conversa sobre graduação: ninguém sobe de faixa por saber muitos nomes, sobe quem impõe uma sequência em alguém que resiste. A IBJJF não fixa tempo mínimo na faixa branca justamente porque esse critério é do professor, e o artigo sobre quanto tempo leva para pegar a faixa azul detalha o que pesa nessa decisão.

    Se quiser ver isso desenhado em vez de escrito, monte a sequência das vinte no editor visual do GamePlan BJJ. Cada nó puxa o vídeo da técnica automaticamente do catálogo organizado por faixa, então você estuda a lista inteira sem caçar vídeo solto, e enxerga na hora quais nós do seu mapa ainda não têm saída. Leve as dúvidas que aparecerem para o seu professor: o mapa mostra o buraco, o tatame ensina a fechá-lo.

    Perguntas frequentes

    Quantas técnicas tem o jiu-jitsu?
    Não existe número oficial. Nem a IBJJF nem a CBJJ publicam catálogo fechado, e cada academia nomeia variações de forma diferente. A única lista oficial fechada é a de golpes restritos, com 26 técnicas divididas por idade e faixa. Na prática, para a faixa branca, cerca de vinte movimentos bem conectados cobrem o necessário até a azul.

    Quais são as principais técnicas de jiu-jitsu para iniciantes?
    As cinco fugas (upa, fuga de quadril, recomposição do cem quilos, fuga das costas e fuga do joelho na barriga), as quatro posições de controle (guarda fechada, cem quilos, montada e costas), as quatro raspagens (tesoura, quadril, gancho e tripé), as três passagens (toureada, corte de joelho e passagem por baixo) e as quatro finalizações (armlock, triângulo, americana e mata-leão). A ordem importa: defesa antes de ataque.

    Quais finalizações o faixa branca pode usar em competição?
    Pelo pôster oficial de golpes proibidos da IBJJF/CBJJ, a faixa branca adulta pode aplicar armlock, triângulo, americana, kimura, mata-leão, estrangulamentos de gola, omoplata, ezequiel, gravata técnica de frente e chave de pé reta. Ficam proibidas todas as demais chaves de perna, a mão de vaca, a chave de bíceps, a chave de panturrilha, a chave de cervical sem estrangulamento e as quedas de impacto como bate estaca e suplex de cabeça.

    Existe uma lista de técnicas de jiu-jitsu em PDF?
    Não em versão oficial. Os PDFs publicados pela federação são o Livro de Regras da IBJJF, o pôster de golpes proibidos e o Sistema Geral de Graduação, todos em português na área de regras da CBJJ. Catálogo de técnicas não existe como documento oficial, e uma lista estática envelhece rápido porque não registra as ligações entre os movimentos.

    Quanto tempo o faixa branca leva para passar para a azul?
    O Sistema Geral de Graduação da IBJJF não estabelece tempo mínimo de permanência na faixa branca para atletas a partir dos 16 anos. A idade mínima para receber a azul é 16 anos, e a branca é dividida em faixa lisa mais quatro graus. A decisão de graduar é do professor.

  • Planilha de treino de Jiu-Jitsu: modelo gratuito para registrar seu jogo (PDF e editável)

    Planilha de treino de Jiu-Jitsu: modelo gratuito para registrar seu jogo (PDF e editável)

    Uma planilha de treino de Jiu-Jitsu serve para registrar o que aconteceu no tatame, não o que você levantou na academia. O modelo do GamePlan BJJ tem cinco campos por treino: posição trabalhada, o que funcionou, o que travou, reação do parceiro e o que testar no próximo treino. Está disponível em PDF imprimível e em versão editável, que abre no Excel e no Google Sheets. Download livre, sem cadastro e sem formulário.

    Cinco campos parecem pouco. São suficientes. Depois de dez treinos preenchidos, eles mostram a coisa que você não consegue enxergar de dentro do rolamento: a posição em que o seu jogo sempre para, e a reação do parceiro que sempre o faz parar ali.

    O que você vai ver neste post

    Baixe a planilha de treino de Jiu-Jitsu

    São dois arquivos, o mesmo conteúdo em dois formatos. Escolha pelo seu hábito, não pelo que parece mais moderno. Quem preenche de caneta na mão, sentado no banco do vestiário, tende a preencher de verdade.

    Os dois trazem uma aba ou página de exemplo preenchido. Vale abrir antes de começar: metade do resultado da planilha depende de como você escreve, e isso o exemplo mostra em trinta segundos.

    O que registrar depois de cada treino, e o que é perda de tempo

    Procure por planilha de treino de Jiu-Jitsu e quase tudo que aparece é planilha de força e condicionamento: séries, repetições, carga, semanas de periodização. É material útil, feito por preparador físico, e não tem nada a ver com o que você está procurando aqui. Aquilo registra o corpo. O que falta registrar é o jogo.

    A diferença fica clara no que cada uma responde. A planilha de academia responde “você está mais forte?”. A planilha de tatame responde “por que você ainda não passa aquela guarda?”. A segunda pergunta é a que trava faixa azul, roxa e marrom, e é a que ninguém anota.

    Comece cortando o que não serve. Anotar o nome das oito técnicas que o professor mostrou na aula é a armadilha mais comum: no dia seguinte a lista não significa nada, porque nome de técnica sem contexto é vocabulário, não memória. Copiar o passo a passo da técnica também não vale o esforço, o vídeo faz isso melhor do que a sua letra às onze da noite. E “treinei bem hoje” não é informação, é humor.

    O que serve é o que aconteceu no rolamento, não na demonstração. A demonstração sempre funciona, o parceiro está colaborando. O rolamento é onde o seu jogo aparece de verdade, com as suas manias, as suas pegadas preferidas e os buracos que você vem evitando há meses sem perceber.

    Duas regras práticas fazem a planilha sobreviver ao entusiasmo da primeira semana:

    1. Preencha no vestiário, não em casa. Dez minutos depois do treino a memória ainda é do corpo. Você lembra da pressão, do ângulo, do momento em que a pegada escapou. No dia seguinte sobra só o resumo, e resumo não serve para diagnóstico.
    2. Campo vazio é dado, não falha. Se você não soube dizer o que travou, deixe em branco. Uma planilha com três campos honestos vale mais do que cinco campos inventados para não parecer preguiça.

    Se você é faixa branca e ainda troca o nome das posições, escreva do jeito que der. “A guarda em que eu ponho o pé no quadril dele” é um registro perfeitamente válido, e daqui a dois meses você volta na anotação e escreve “de la riva” do lado. A planilha existe justamente para você parar de perder o que aprendeu entre uma aula e outra. O nome certo vem depois, ele é a parte fácil.

    Os 5 campos que fazem a diferença

    Cinco campos, uma linha por treino. A ordem importa: eles vão do que você fez para o que você vai fazer.

    Campo O que escrever Exemplo que funciona
    1. Posição trabalhada De onde o jogo partiu. Guarda, controle ou passagem “De la Riva com pegada no tornozelo”
    2. O que funcionou A sequência que chegou até o fim, e contra quem “Berimbolo saiu contra o parceiro mais leve, no primeiro round”
    3. O que travou O ponto exato onde a sequência morreu “Travei na hora de tirar o gancho do pé”
    4. Reação do parceiro O que ele fez para te impedir “Sentou o quadril e empurrou meu joelho para fora”
    5. Testar no próximo treino Uma coisa só, específica “Transição para meia-guarda profunda quando ele senta”

    Os campos 1, 2 e 3 quase todo mundo consegue preencher depois de um treino ruim. O campo 5 quase todo mundo preenche errado, listando três ou quatro intenções, o que na prática significa não testar nenhuma. Uma só. Se sobrou vontade, guarde para o treino seguinte.

    O campo que muda o jogo é o 4. Registrar a reação do parceiro é o que separa um diário de treino de um plano de treino. Enquanto você anota só o que você fez, a planilha vira um relato. No momento em que você anota o que o outro fez para te impedir, ela vira material de estudo, porque a resposta dele é previsível e treinável. Jiu-Jitsu é conversa, e por enquanto você só está anotando a sua parte.

    Repare no que acontece quando o campo 4 se repete. Se em três treinos diferentes, com três parceiros diferentes, a anotação é “ele sentou o quadril”, isso deixou de ser azar. É a resposta padrão do tatame ao seu jogo, e é a coisa mais valiosa que você pode levar para o seu professor na próxima aula. A planilha não te ensina a saída. Ela organiza a pergunta a ponto de o professor conseguir responder em dois minutos, em vez de te dar a resposta genérica que ele daria para qualquer aluno.

    Vale dizer o óbvio, porque muita gente registra isso torto: a planilha não é um caderno de técnicas. Ela não guarda como se faz a raspagem, guarda quando a sua raspagem falha. São dois materiais diferentes, e o segundo é o único que é seu.

    Preencheu duas semanas e já quer ver o desenho disso fora do papel? O editor visual do GamePlan BJJ monta o mesmo conteúdo em forma de fluxo, ligando a posição do campo 1 à reação do campo 4 e à resposta que você ainda vai treinar. É o passo natural depois que as anotações começam a se repetir.

    Como achar o padrão do seu jogo depois de 10 treinos

    Registrar é a parte fácil. O valor está na leitura, e a leitura só acontece se você parar para fazê-la. Dez treinos preenchidos, mais ou menos três semanas de quem treina três vezes por semana, já dão amostra suficiente.

    Separe vinte minutos, de preferência longe do tatame, e faça nesta ordem:

    1. Conte as posições do campo 1. Escreva cada nome que apareceu e quantas vezes. Na versão editável, essa conta é automática. O que aparece três vezes ou mais é o seu jogo real, e não necessariamente o jogo que você diria que tem se alguém perguntasse.
    2. Cruze com o campo 2. Agora olhe qual dessas posições campeãs quase nunca aparece na coluna do que funcionou. Achou o seu buraco. Não é a posição que você mais erra, é a posição em que você mais insiste sem retorno.
    3. Procure a reação repetida no campo 4. Anote as respostas do parceiro que apareceram em treinos diferentes. Cada uma delas é uma aula que você ainda não teve.
    4. Confira o campo 5 contra a realidade. Quantas das coisas que você prometeu testar foram realmente testadas? Se a maioria ficou no papel, o problema não é técnico. É foco, e ele se resolve escolhendo menos.

    Esse cruzamento é o que transforma anotação em plano. E ele costuma entregar uma surpresa desconfortável: o praticante que se descreve como guardeiro descobre que sete dos dez treinos começaram com ele por cima, ou o contrário. Se essa dúvida te pegou, vale ler depois como descobrir se o seu estilo é de guardeiro ou passador, porque o diagnóstico fica muito mais rápido com dez fichas na mão do que com memória.

    Duas ressalvas para a leitura não te enganar. A primeira: treino de competição e treino de terça à noite não são a mesma amostra. Marque o tipo na ficha e leia separado, senão a semana pré-campeonato distorce tudo. A segunda, e mais importante: a planilha diagnostica, ela não prescreve. Ela te diz onde dói. Quem diz o que fazer é o seu professor, com a sua estrutura, o seu biotipo e o seu tempo de tatame na frente dele. Chegar na aula com “professor, sempre que puxo De la Riva o cara senta o quadril e eu não tenho resposta” é uma pergunta completamente diferente de “professor, o que eu treino?”.

    Se a sua leitura apontar mais para o lado da competição, os artigos sobre pontuação no Jiu-Jitsu e sobre as regras da IBJJF e da CBJJ em 2026 ajudam a decidir quais posições do seu registro realmente valem investimento de tempo dentro de uma luta cronometrada.

    Quando a planilha deixa de dar conta

    Aqui vale honestidade, porque o argumento contrário é fácil demais de fazer e não seria verdade. A planilha funciona. Caderno de Jiu-Jitsu funciona. Praticante que anota evolui mais rápido do que praticante que não anota, e isso não tem nada a ver com o formato: tem a ver com sair do automático e olhar para o próprio treino com alguma frieza. Se você imprimir o PDF e nunca abrir mais nada nosso, ainda assim terá ganhado alguma coisa.

    O problema aparece depois, e ele é de formato, não de disciplina.

    Uma planilha é uma lista. Ela guarda o que aconteceu, em ordem cronológica, uma linha embaixo da outra. Só que o seu jogo não é uma lista, é uma árvore. Da De la Riva sai o berimbolo, e o berimbolo leva às costas, mas só se ele não sentar o quadril, e se ele sentar sai outra coisa, que por sua vez tem duas saídas. A linha 14 da sua planilha é a resposta exata para o problema que você anotou na linha 3, e a planilha não sabe disso. Ela não tem como saber, porque lista não tem ramificação.

    Foi por isso que, depois de algumas semanas, aquele caderno lindo do primeiro mês vira uma pilha de anotações soltas. Não é falta de constância. É que a informação cresceu e o formato não acompanhou. Você tem quarenta observações corretas e nenhuma imagem do seu jogo.

    É exatamente esse o problema que o GamePlan BJJ resolve. Em vez de uma linha por treino, você desenha o fluxograma: cada posição é um ponto do desenho, cada reação do parceiro é um caminho, e cada resposta sua é a ramificação seguinte. O que estava no campo 4 da ficha vira uma bifurcação visível. O que estava no campo 3 vira um caminho sem saída que fica óbvio na tela, pedindo para ser preenchido. E o que estava espalhado por dez páginas passa a caber em um desenho que você olha antes de entrar no tatame.

    O conteúdo continua o mesmo, só o formato muda. Você pode começar pela planilha, que é grátis e é sua, e migrar quando ela apertar. Crie sua conta gratuita no GamePlan BJJ e monte o primeiro fluxo com a posição que mais apareceu nas suas dez fichas. Leva menos tempo do que preencher a décima primeira. E se estiver comparando ferramentas antes de decidir, o artigo sobre os melhores aplicativos de Jiu-Jitsu em 2026 coloca as opções lado a lado.

    Nada disso substitui aula, professor ou parceiro de treino, e nunca vai substituir. A planilha e o fluxograma servem para uma coisa só: fazer você chegar na próxima aula com uma pergunta melhor do que a que teria sem eles.

    Perguntas frequentes

    Existe planilha de treino de Jiu-Jitsu em PDF grátis?
    Sim. A planilha de treino de Jiu-Jitsu do GamePlan BJJ é gratuita, sem cadastro e sem formulário, e está disponível em PDF imprimível de 7 páginas A4 e em versão editável em XLSX, que abre no Excel e no Google Sheets. O PDF traz 10 fichas de treino e uma folha final para a leitura do padrão.

    O que escrever no caderno de Jiu-Jitsu depois do treino?
    Escreva cinco coisas: a posição em que o jogo começou, o que funcionou até o fim, onde a sequência travou, o que o parceiro fez para te impedir e uma única coisa para testar no próximo treino. Evite listar o nome de todas as técnicas da aula, porque nome sem contexto não vira memória. O registro que importa é o do rolamento, não o da demonstração.

    Caderno de Jiu-Jitsu funciona mesmo ou é perda de tempo?
    Funciona, com uma condição: o registro precisa ser específico. “Não consegui passar” não serve para nada daqui a um mês. “Travei na hora de tirar o gancho do pé” é um problema que o seu professor resolve em dois minutos. O caderno não te ensina técnica, ele organiza a pergunta que você vai levar para a aula.

    Qual a diferença entre a planilha e um aplicativo de game plan?
    A planilha é uma lista cronológica: guarda o que aconteceu em cada treino, uma linha embaixo da outra. Um aplicativo de game plan guarda a ligação entre as posições em forma de fluxograma, mostrando qual reação do adversário leva a qual resposta sua. A planilha é ótima para registrar e diagnosticar. O fluxograma é o formato certo quando o volume de anotações cresce e você já não enxerga o caminho entre elas.

    A planilha de treino serve para faixa branca?
    Serve, e talvez seja onde ela rende mais. Faixa branca esquece o que aprendeu com mais frequência, simplesmente porque tudo é novo. Não se preocupe em acertar o nome das posições no começo: descreva do jeito que der, “a guarda em que eu ponho o pé no quadril dele” é um registro válido. O vocabulário chega depois, e chega mais rápido quando existe um registro para ancorá-lo.

  • Como evoluir no Jiu-Jitsu: o método de 5 passos para montar seu game plan

    Como evoluir no Jiu-Jitsu: o método de 5 passos para montar seu game plan

    Você evolui no jiu-jitsu quando para de colecionar técnica solta e começa a conectar as poucas que já funcionam num mapa de decisões, o game plan. O método cabe em cinco passos: escolha uma única posição inicial, mapeie as três reações mais prováveis do adversário a partir dela, defina uma resposta treinada para cada reação, teste no rola e anote onde o plano quebrou, corrija um nó por vez antes de expandir. Isso pode ser feito hoje, num caderno, sem depender de mais nenhuma aula nova.

    Este artigo entrega o método inteiro, com exemplo real de posição e de reações. Última atualização: 8 de agosto de 2026.

    O que você vai ver neste post

    Por que acumular técnica não é evoluir

    Faça a conta. Três treinos por semana, duas técnicas novas por aula, dois anos de constância: mais de seiscentas técnicas apresentadas. Agora responda quantas delas você usa num rola de cinco minutos contra alguém do seu nível. Provavelmente seis. Talvez oito.

    A diferença entre seiscentas e oito não é falta de memória nem de talento. É falta de conexão. A aula ensina a técnica isolada, porque é assim que uma aula tem que funcionar: o professor mostra o detalhe, você repete no drill, o parceiro colabora. No rola ninguém colabora. Lá a técnica chega no meio de uma sequência, e a pergunta que você tem dois segundos para responder não é “qual técnica eu sei”, é “o que faço agora que ele fez isso”.

    Quem trava sempre no mesmo lugar não está travado por ignorância técnica. Está travado porque nunca decidiu, fora do calor do rola, o que fazer naquele ponto. E decidir no calor do rola é caro: você paga com a posição. Evoluir, na prática, é encurtar esse tempo de decisão, transformar “deixa eu ver o que dá” em “isso eu já resolvi”. Não se faz isso aprendendo mais técnica. Faz-se organizando a que já existe.

    O que é um game plan de jiu-jitsu

    Game plan não é uma lista de técnicas favoritas. Lista é inventário, e inventário não decide nada. Um game plan é um mapa de decisões: uma posição de partida, as reações que o adversário costuma dar a partir dela, e a sua resposta pré-definida para cada uma dessas reações.

    A estrutura é sempre a mesma:

    Se eu estou em A, e ele reage com B, eu vou para C.

    Repita isso algumas dezenas de vezes, com os nós encaixados uns nos outros, e você tem um jogo. É por isso que um faixa-preta parece rápido: ele não pensa mais rápido que você, ele já pensou antes. As decisões dele estão pré-carregadas.

    Vale dizer o que ele não é, porque essa confusão custa meses. Não é atalho: você continua precisando de repetição, de aula e de alguém corrigindo seu detalhe. Não é cópia: o jogo de um atleta profissional não cabe no seu corpo. E não substitui o professor, organiza o que você aprendeu com ele.

    Passo 1: escolha uma posição inicial, só uma

    O erro clássico é começar pelo mapa inteiro: desenhar em pé, guarda, passagem, montada e costas no mesmo dia. Esse plano nasce grande demais, não é testável, e morre na semana seguinte.

    Escolha uma posição inicial. Uma só. O critério não é qual você acha mais bonita, é qual você mais cai dentro no rola. Se você puxa guarda em oito de cada dez rolas, sua posição inicial é uma guarda específica, não “guarda” em geral. Se sempre acaba por cima, comece pela sua passagem preferida. E se ainda não sabe de que lado do jogo você está, resolva isso antes: o artigo sobre guardeiro ou passador existe para essa decisão.

    Daqui em diante uso um exemplo concreto. Posição inicial: De la Riva com pegada no tornozelo e na manga do mesmo lado. Serve para qualquer outra, é só trocar os nomes.

    Passo 2: mapeie as três reações mais prováveis

    Aqui o game plan se separa de uma lista. Sentado na posição escolhida, responda: o que o adversário faz? Não o que ele poderia fazer em teoria, o que ele faz de verdade, na sua academia, com o seu peso, no seu nível.

    Três reações. Não trinta. Três cobre a maioria dos rolas e é o que cabe na cabeça sob pressão. Para achá-las você não precisa de nada além do que já viveu: lembre dos últimos rolas naquela posição e liste como você a perdeu. O jeito como você perde a posição é, quase sempre, a lista das reações mais prováveis do adversário.

    No exemplo do De la Riva, as três se desenham assim:

    Reação do adversário O sinal que a anuncia Sua resposta
    Fica de pé e arranca a perna para trás O peso dele sobe, o joelho de apoio estica, a pegada no seu calcanhar afrouxa Entrar no X-guard ou single leg X e raspar antes de ele reorganizar a base
    Passa o joelho por cima e vai para o leg drag O quadril dele gira para fora, sua perna de gancho é jogada para o outro lado Girar para a guarda invertida e buscar o berimbolo, ou recompor a guarda com o quadril antes de ele fixar a pegada no cinto
    Abaixa a base, senta o peso e esmaga Ele encolhe, cola o peito e mata o espaço do gancho Raspagem de balanço para trás, aproveitando que quem senta o peso perde mobilidade de recuperação

    Repare no que a coluna do meio faz: transforma reação em antecipação. Reconhecer o sinal meio segundo antes é o que separa executar de reagir, e é a parte que ninguém treina porque ninguém escreveu. Se você não souber apontar as três reações, leve a pergunta ao professor no fim da aula. Ele responde em trinta segundos o que você levaria meses para descobrir apanhando.

    Passo 3: defina uma resposta para cada reação

    Uma resposta por reação. Uma. A tentação de listar três alternativas por nó é forte e reabre exatamente o problema que o plano veio resolver: com três opções, você volta a decidir sob pressão.

    A resposta precisa passar em três filtros antes de entrar no mapa:

    1. Você já executou pelo menos uma vez num rola de verdade. Técnica que só saiu no drill ainda não é resposta, é candidata.
    2. Ela cabe no seu corpo e no seu tempo de tatame. Berimbolo com pouca mobilidade de quadril, ou com dois meses de faixa branca, não é resposta, é frustração agendada.
    3. Ela leva a algum lugar melhor. Resposta que só devolve à posição neutra é empate. Raspagem que abre a passagem vale mais que fuga que volta ao começo, e a raspagem ainda pontua, como detalha o guia de pontuação no jiu-jitsu.

    Aprovada nos filtros, escreva a sequência inteira até o ponto em que você sabe seguir sozinho. “De la Riva, ele fica de pé, X-guard, raspagem, passagem por cima do joelho, cem quilos.” Aí acabou o nó. Se você não sabe o que vem depois dos cem quilos, esse é o próximo nó a construir, não hoje.

    Foi para isso que o editor visual do GamePlan BJJ foi feito: o catálogo já traz as reações mais prováveis mapeadas para cada técnica, com vídeo em cada nó, então o ramo sai em minutos. Mas se você está com um caderno na mão agora, o caderno resolve. O método não depende da ferramenta.

    Passo 4: teste no rola e anote o que quebrou

    Plano no papel é hipótese. Rola é o teste.

    A regra é chata e funciona: nas próximas duas semanas, force a posição inicial escolhida em todo rola em que der. Você vai perder mais do que perderia jogando no automático. Esse é o custo do experimento, não sinal de que o plano está errado.

    Durante o rola você não analisa nada. Você joga. A análise vem depois e é curta: uma frase por rola, sobre o primeiro ponto onde o plano quebrou. Frases úteis parecem com isto:

    • “Ele levantou e eu não entrei no X porque perdi a pegada do calcanhar antes.”
    • “Chegou no leg drag e eu não girei, congelei.”

    Frases inúteis parecem com isto: “não deu certo”, “preciso melhorar a guarda”. Não apontam nó nenhum. Uma anotação só serve se, lida duas semanas depois, disser exatamente qual pedaço do mapa mexer. Anote no vestiário, com a memória ainda quente.

    Passo 5: corrija e expanda um nó por vez

    Duas semanas depois você tem uma pilha de frases, e a maioria aponta para o mesmo lugar. Esse lugar é o seu gargalo, e é a única coisa que você mexe neste ciclo.

    A correção tem três formatos, nesta ordem de preferência:

    • Detalhe. O caminho está certo, falta pegada, ângulo ou tempo. É o caso mais comum e o mais barato. Leve exatamente esse ponto para o professor: “quando ele levanta, eu perco o calcanhar antes de entrar no X, o que estou fazendo errado?”. Pergunta específica recebe resposta específica.
    • Repetição. Caminho e detalhe certos, falta volume. Aqui entram os drills e o treino de casa, que sustentam a execução sem ocupar tempo de aula.
    • Substituição. Dois ciclos, corrigiu, repetiu, e continua não saindo. Troque a resposta daquele nó. Trocar depois do teste é ajuste; trocar antes é o improviso de sempre com nome novo.

    Só depois que o gargalo fecha o mapa cresce, e cresce por um nó. Dez nós bem testados vencem cinquenta desenhados numa tarde.

    Como evoluir no jiu-jitsu sendo faixa branca

    Se você é faixa branca, o método muda de escala, não de forma. A sua dor ainda não é conectar sequências, é reter o básico: você sai da aula sem lembrar o nome do que fez, e na aula seguinte já é outra coisa. Nesse estágio, o game plan começa mais simples e mais defensivo:

    • Escolha duas posições de sobrevivência, não de ataque: como sair da montada e como sair dos cem quilos. É onde você passa a maior parte do rola.
    • Mapeie duas reações por posição em vez de três.
    • Mantenha um registro do nome da técnica que viu em cada aula, mesmo que ainda não vá para o mapa. Nomear é o primeiro passo para lembrar.

    E ajuste a expectativa de prazo, que é o que mais desanima faixa branca: o tempo de graduação tem lógica própria, tratada no artigo sobre quanto tempo leva para pegar a faixa azul. Organizar o jogo não acelera faixa, acelera compreensão. É isso que faz o treino parar de parecer aleatório.

    Estudar jiu-jitsu fora do tatame

    Estudar fora do tatame ajuda, e tem um jeito errado de fazer: assistir a instrucional novo todo dia. Isso alimenta o mesmo problema do começo do artigo, mais entrada sem conexão.

    A regra é simples: só estude o que tem endereço no seu mapa. Se o gargalo da semana é a entrada no X-guard, você assiste a vídeo de entrada no X-guard. Achou algo excelente sobre leg lock e o mapa não tem esse ramo? Anote o link e siga.

    Livro organiza melhor que vídeo, porque livro tem índice e vídeo tem algoritmo. Dois títulos consolidados servem de referência de estrutura:

    • Jiu-Jitsu University, de Saulo Ribeiro e Kevin Howell (Victory Belt, 2008), organizado por faixa e por posição, começando pela sobrevivência. É quase um mapa pronto para quem monta o primeiro plano.
    • Mastering Jujitsu, de Renzo Gracie e John Danaher (Human Kinetics, 2003), que trata a luta como sequência de fases e domínio progressivo, a lógica por trás de qualquer game plan.

    Se hoje o seu estudo é vídeo salvo em pasta, vale olhar o comparativo de aplicativos de jiu-jitsu antes de decidir onde guardar isso.

    Os erros que matam o game plan na primeira semana

    Quatro erros respondem pela quase totalidade dos planos abandonados.

    Plano grande demais. O mapa nasce com quarenta nós cobrindo em pé, guarda, passagem e finalização. Ninguém testa quarenta nós em duas semanas, então nada é corrigido. Um ramo testado vale mais que um mapa completo teórico.

    Copiar o jogo de um atleta de outro biotipo. O jogo de um leve flexível de vinte e dois anos não transfere para um pesado de trinta e oito. Copie o princípio, nunca a sequência: se o princípio é criar ângulo antes de puxar, o modo de criar esse ângulo é seu.

    Não revisar. O plano vira quadro na parede: bonito, fixo, morto. Se não mudou em dois meses, ou você parou de testar ou parou de anotar.

    Deixar o plano decidir no lugar do professor. Se a resposta do mapa contradiz o que o professor corrigiu no seu detalhe, o professor ganha. Sempre. O mapa é o seu registro do que você aprendeu com ele, não um segundo instrutor.

    O caderno resolve, até parar de resolver

    Você já tem o método completo. Faça no papel hoje, antes do próximo treino: uma posição, três reações, três respostas.

    O que acontece por volta do terceiro ciclo é previsível. O caderno vira um emaranhado de setas, você reescreve o mapa inteiro para caber uma correção, perde qual versão está valendo, e o vídeo que queria rever está em outro lugar. O método não falhou; o suporte é que não escala.

    É aí que o GamePlan BJJ entra. O editor visual monta o mapa em fluxograma arrastando, o catálogo traz mais de duzentas técnicas organizadas por faixa e posição, cada nó já vem com vídeo, e as reações mais prováveis do oponente aparecem sugeridas. Veja os planos disponíveis ou crie sua conta gratuita e desenhe o primeiro ramo ainda hoje.

    O professor te ensina o caminho. O game plan serve para você não esquecer a rota.

    Perguntas frequentes

    Como evoluir mais rápido no jiu-jitsu?

    Reduzindo o número de decisões que você toma sob pressão. Escolha uma posição inicial, mapeie as três reações mais prováveis do adversário e defina uma resposta treinada para cada uma. Teste por duas semanas forçando essa posição em todo rola e corrija o ponto que quebrou mais vezes. Isso acelera a compreensão do jogo sem exigir mais horas de treino, e não substitui a aula nem a correção do professor.

    Como evoluir no jiu-jitsu sendo faixa branca?

    Comece pela sobrevivência, não pelo ataque. Monte um plano com duas posições apenas, sair da montada e sair dos cem quilos, com duas reações mapeadas em cada uma. Anote o nome de toda técnica vista na aula, porque nomear é o primeiro passo para lembrar. Constância na aula segue sendo o fator número um nessa fase.

    O que é um game plan no jiu-jitsu?

    É um mapa de decisões, não uma lista de técnicas. Parte de uma posição inicial, prevê as reações mais prováveis do adversário e define de antemão a sua resposta para cada uma, no formato “se estou em A e ele reage com B, eu vou para C”. A função é fazer as decisões acontecerem antes do rola, não durante.

    Existe um template ou PDF de game plan de jiu-jitsu?

    Existem modelos em inglês circulando em PDF, mas quase todos são o jogo de outra pessoa, com o biotipo e o tempo de tatame de outra pessoa. Um template só ajuda como estrutura vazia: posição inicial, reações, respostas. O conteúdo sai do seu rola.

    Quais livros são bons para estudar jiu-jitsu?

    Jiu-Jitsu University, de Saulo Ribeiro e Kevin Howell (Victory Belt, 2008), organiza o conteúdo por faixa e por posição começando pela sobrevivência, o que ajuda a montar um primeiro plano. Mastering Jujitsu, de Renzo Gracie e John Danaher (Human Kinetics, 2003), trata a luta como progressão de fases, a lógica por trás de um game plan. Livro organiza estrutura; execução e correção vêm do tatame.

  • Passagem de guarda: os 8 tipos e quando usar

    Passagem de guarda: os 8 tipos e quando usar

    Passar a guarda é transpor as pernas do adversário e chegar ao controle transversal ou longitudinal, segurando a posição por 3 segundos. Pelo regulamento oficial, isso vale 3 pontos. As oito passagens que cobrem a maior parte do jogo de cima são toreando, knee cut, over under, emborcada, arrastão, crazy dog, X-pass e passagem da meia-guarda. A escolha entre elas não é preferência pessoal, é resposta: cada guarda que o adversário monta fecha algumas portas e abre outras.

    Este guia separa as oito por nome, por guarda-alvo e por estilo, e acrescenta em cada uma o campo que quase nenhum material traz: a reação mais provável do adversário. Saber a técnica é metade. A outra metade é saber o que vem depois dela, porque é ali que a maioria das passagens morre. Tudo o que envolve pontuação foi conferido no Manual de Regras da IBJJF e da CBJJ em português, versão 6.1 de junho de 2024. Última atualização: 8 de agosto de 2026.

    O que você vai ver neste post

    A tabela das oito passagens

    Antes dos detalhes, o mapa. A coluna “pressão ou velocidade” é a que mais importa na hora de montar repertório: a passagem que resolve o guardeiro pesado que fica de costas no chão não é a mesma que resolve o guardeiro elástico que senta e busca a pegada.

    Passagem Funciona melhor contra Quando costuma entrar no repertório Pressão ou velocidade
    Toreando Guarda aberta sentada, De la Riva, aranha Faixa branca Velocidade
    Knee cut Meia-guarda, guarda aberta com a perna na frente Faixa branca Pressão
    Over under Guarda aberta com o adversário de costas no chão Faixa azul Pressão
    Emborcada Guarda fechada recém-aberta, quadril próximo Faixa branca Pressão
    Arrastão De la Riva, guarda X, pé no bíceps Faixa azul Velocidade que vira pressão
    Crazy dog Meia-guarda com escudo de joelho Faixa azul Pressão
    X-pass Guarda aberta com os dois pés em você Faixa branca Velocidade
    Passagem da meia-guarda Meia-guarda e meia-guarda profunda Todas as faixas Pressão

    Uma observação de regra muda como você lê essa tabela: o regulamento define guarda pelo uso de uma ou das duas pernas para impedir o controle transversal ou longitudinal. Transpor a meia-guarda pontua igual a transpor a guarda completa, e transpor pernas que não estão te impedindo de nada não pontua. O detalhamento do que valida e do que anula a marcação está em passagem de guarda vale quantos pontos.

    Passagem toreando

    O toreando (também escrito toureando) é a primeira passagem de velocidade que quase todo mundo aprende, e continua sendo usada em final de mundial. Serve contra guarda aberta sentada, De la Riva e guarda aranha depois que as pegadas caem.

    Dois detalhes decidem se ela funciona. O primeiro é onde você segura: as duas mãos na calça, na altura dos joelhos, com os braços esticados e os cotovelos travados. Segurar no tornozelo encurta a alavanca e devolve o quadril para o adversário. O segundo é que a passagem acontece com os pés, não com os braços. Você joga as duas pernas dele para um lado e anda para o lado oposto, e o peito desce assim que você cruza a linha dos joelhos.

    O erro comum é passar largo, correndo em volta das pernas sem baixar o quadril e o peito. Fica bonito e o adversário recompõe no meio do caminho. A reação mais provável do adversário é uma de duas: inverter por baixo para recuperar a guarda, ou virar de quatro e buscar a tartaruga. Quem treina só a entrada trava toda vez que o outro reage, e reagir é o que ele sempre vai fazer.

    Passagem knee cut

    A knee cut, ou passagem cortando o joelho, é a passagem de pressão mais universal do jiu-jitsu moderno. Ela resolve meia-guarda e resolve guarda aberta quando o adversário deixa uma perna à sua frente.

    O primeiro detalhe é o mais ignorado: a knee cut não começa no joelho, começa no braço. Sem o underhook do lado de fora ou sem uma pegada na lapela que mate o quadro do adversário, cortar o joelho vira uma corrida em que ele chega antes. O segundo detalhe é a diagonal. O joelho desliza sobre a coxa em direção ao ombro oposto, e o peso do seu tronco vai junto, não fica para trás.

    O erro comum é cortar cedo, antes de matar o escudo de joelho. Aí a canela dele entra no seu quadril e você fica preso na metade, ajoelhado dentro da meia-guarda. A reação mais provável do adversário é buscar o underhook do lado de fora e subir no single leg, ou reinserir o escudo de joelho. As duas têm resposta pronta: no primeiro caso, você troca de lado ou passa a mão para o over under; no segundo, você desce a pressão e migra para o crazy dog.

    Passagem over under

    O over under é a passagem de quem decide a luta no cansaço do outro. Funciona melhor quando o adversário está de costas no chão, quadril baixo, jogando guarda aberta sem sentar.

    O nome descreve a mecânica. Um braço passa por baixo de uma coxa e o outro por cima da outra, com pegada na calça ou na faixa. A cabeça vai para o lado do braço de baixo, colada no quadril do adversário, e é ela que impede a recomposição. O segundo detalhe é a caminhada: você passa andando para esse mesmo lado, empurrando o joelho daquela perna em direção ao chão, sem nunca ficar de frente.

    O erro comum é manter o quadril alto e o peito longe. O over under é posição de peso, não de alavanca: se sobra espaço entre o seu peito e a coxa dele, a canela entra e a posição acaba. A reação mais provável do adversário é encaixar um quadro no seu ombro e mergulhar para a meia-guarda profunda. Não é desastre, é bifurcação conhecida: dali sai pegada de costas mais vezes do que sai raspagem.

    Passagem emborcada

    Emborcar é passar controlando as duas pernas do adversário sem levantar, empilhando os joelhos dele em direção ao próprio rosto. É uma das passagens mais antigas do jiu-jitsu e continua funcionando igual. Serve logo depois de abrir a guarda fechada e contra guarda aberta quando o quadril dele está perto de você.

    Os dois detalhes são postura e direção. Postura: você sobe nas pontas dos pés e caminha para a frente, de forma que o peso venha do seu corpo empilhado, não da força dos braços. Braço dobrado emborcando é receita de lombar detonada. Direção: você sai para o lado oposto ao que os ombros dele apontam, nunca pelo meio.

    O erro comum é emborcar pelo centro, com o adversário confortável e alinhado. É exatamente o ângulo em que ele te dá a omoplata ou o triângulo. Vale um aviso que não é técnico: emborcada é pressão em cima do pescoço do seu companheiro de treino. No treino, ela se ajusta, se comunica e se solta. A reação mais provável do adversário é girar o quadril para sair pela lateral, e a resposta é acompanhar o giro em vez de insistir na pressão frontal.

    Passagem arrastão

    O arrastão, também chamado de leg drag, é a passagem que domesticou as guardas modernas. Contra De la Riva, contra guarda X e contra qualquer guarda em que o adversário coloca o pé no seu quadril ou no seu bíceps, é a resposta mais direta.

    O primeiro detalhe é que arrastar não é o objetivo, é o meio. Você puxa a perna dele atravessada na sua linha de centro e cola o seu quadril na parte de fora da coxa dele, no chão. É esse encaixe que mata a rotação, não a força do puxão. O segundo detalhe é a pegada longe: faixa, lapela ou calça do lado oposto. Sem ela, sobra a inversão.

    O erro comum é ficar de frente atrás da perna arrastada, sem colar o quadril: o espaço que sobra é exatamente o que ele precisa. A reação mais provável do adversário é inverter por baixo, rolando para recuperar a guarda, e quem tem essa reação mapeada não trata a inversão como problema: trata como entrada de costas.

    Repare no padrão: toda passagem tem uma resposta esperada, e a resposta esperada tem um caminho. É isso que separa quem tem repertório de quem tem coleção de técnicas soltas. O editor visual do GamePlan BJJ existe para isso: você desenha a passagem, a reação provável e a sua saída para cada uma, e no modo narrativa treina a decisão antes de precisar dela no round.

    Passagem crazy dog

    A crazy dog é mais conhecida pelo uso do que pelo nome: é a preferida de quem passa meia-guarda com escudo de joelho e de muito faixa-preta veterano que já não quer disputar velocidade com azul de 22 anos.

    O detalhe que define a posição é a pegada cruzada: com um braço só, você controla as duas pernas do adversário, o que deixa o outro braço livre para controlar a postura e neutralizar os quadros dele. É isso que a separa de uma pressão genérica de meia-guarda. O segundo detalhe é a altura: peito baixo sobre as pernas, cabeça perto do chão, quadril empurrando para a frente. A passagem termina com a caminhada do quadril, não com o braço.

    A reação mais provável do adversário é tentar recompor com a perna de cima, e a resposta clássica é fechar no leg weave. A segunda é virar de quatro para a tartaruga, e aí o caminho é a pegada de costas. Para aprofundar, o sistema de passagem crazy dog de Isaac Doederlein, faixa-preta de Rubens Cobrinha, cobre a posição inteira.

    Passagem X-pass

    O X-pass é o primo veloz do toreando, e resolve o guardeiro sentado que mantém os dois pés em você. O nome vem do desenho: você empurra uma perna dele por cima da outra e cruza as duas, formando um X.

    O primeiro detalhe é que o X existe por um instante. Cruzar as pernas desliga por um segundo a capacidade dele de usar a perna de baixo, e é dentro desse segundo que a passagem acontece. O segundo é a direção do passo: você sai pelo lado de fora da perna que ficou por cima e desce o ombro assim que cruza a linha do quadril.

    O erro comum é empurrar as pernas para um lado e caminhar para o mesmo lado, entrando de novo na frente da guarda. A reação mais provável do adversário é liberar a perna de baixo e sentar de novo, o que vira uma disputa de repetição em que quem cansa primeiro decide. Por isso o X-pass costuma ser encadeado com o toreando, não usado sozinho.

    Passagem da meia-guarda

    A meia-guarda merece seção própria porque transpor a meia-guarda vale os mesmos 3 pontos e porque é a guarda onde mais luta se decide hoje. Aqui não existe uma técnica, existe uma disputa: a do underhook.

    O primeiro detalhe é reconhecer isso. Quem consegue o underhook do lado de fora dita o que vem a seguir. Se é você, o caminho é a knee cut, a esgrima ou a crazy dog. Se é ele, a sua prioridade deixa de ser passar e vira recuperar a pegada ou trocar de lado. O segundo detalhe é a perna presa: ela sai por esgrima, cruzando o pé livre por cima, ou pelo corte de joelho, quase nunca por força.

    O erro comum é insistir em arrancar a perna presa enquanto o adversário tem o underhook e o escudo de joelho encaixados. A reação mais provável do adversário é mergulhar para a meia-guarda profunda ou subir no single leg, as duas reações que mais tiram passador de cima em campeonato.

    Como escolher a passagem certa contra cada guarda

    A escolha começa por uma pergunta que quase ninguém faz em voz alta: qual guarda ele monta quando está confortável? Passar guarda é responder a um plano que já existia antes de você chegar. Se ainda não sabe qual é o seu lado nessa disputa, o texto sobre guardeiro ou passador ajuda a nomear o que já acontece nos seus rounds.

    Guarda do adversário Passagens que mais funcionam Por quê
    Guarda fechada Nenhuma, primeiro se abre Não existe passagem de guarda fechada, existe abertura e depois passagem
    Guarda aberta sentada Toreando, X-pass Ele precisa dos dois pés em você, e velocidade tira os dois de uma vez
    De la Riva Arrastão, toreando O gancho morre quando a perna atravessa a linha de centro
    Aranha e laçada Quebra de pegada, depois toreando ou knee cut Enquanto as mangas estiverem presas, nenhuma passagem começa
    Meia-guarda Knee cut, crazy dog, over under A disputa é de underhook e de pressão, não de espaço
    Escudo de joelho Crazy dog, over under Precisa de uma passagem que controle as duas pernas com pouco espaço
    Guardeiro deitado de costas Over under, emborcada Quadril baixo pede peso, não velocidade

    Passar em pé ou de joelhos

    A busca por “passagem de guarda em pé” costuma esconder outra pergunta: por que eu apanho tanto de joelhos? De joelhos, o seu quadril está dentro do alcance dos ganchos, dos pés e das pegadas de perna do adversário. Em pé, você tira o quadril desse alcance e devolve a ele o trabalho de te alcançar.

    Isso não faz da passagem em pé a melhor opção sempre. Em pé você fica mais exposto a raspagens de perna e a entradas de pegada de tornozelo, e perde a pressão que ganha uma luta contra guardeiro paciente. A distinção útil é outra: guarda fechada se abre em pé, com postura, quase sempre. Guarda aberta se passa em pé quando o adversário é móvel e de joelhos quando ele já está achatado. Toreando, X-pass e arrastão nascem em pé. Over under, emborcada e crazy dog nascem no chão.

    Nenhum desses parágrafos substitui a aula. Ver o nome da passagem escrito não coloca ela no seu jogo: quem corrige o seu ângulo de joelho, a sua pegada e o seu tempo é o professor, no tatame, com você errando na frente dele. O mapa é complementar, e mostra onde o jogo trava e para qual reação do adversário você ainda não tem resposta.

    O GamePlan BJJ tem catálogo por faixa e templates de campeões, para importar um jogo de passagem inteiro e adaptar ao seu, além de sugestões táticas por IA que apontam os buracos do fluxo. Dá para ver os planos e montar o seu primeiro fluxo e levar as dúvidas para o próximo treino.

    Perguntas frequentes

    Passagem de guarda vale quantos pontos?
    Passagem de guarda vale 3 pontos pelo regulamento da IBJJF e da CBJJ. Para marcar, é preciso transpor as pernas do adversário (guarda ou meia-guarda) e manter o controle transversal ou longitudinal por 3 segundos. Se ele não estiver usando as pernas para impedir esse controle, não há guarda nem pontuação. O detalhamento aparece no guia de pontuação no jiu-jitsu.

    Qual a melhor passagem de guarda para faixa branca?
    Toreando e knee cut. Uma de velocidade e uma de pressão, as duas com pouca exigência de flexibilidade e com aplicação imediata nas guardas que aparecem nos primeiros meses. Aprender as duas em paralelo ensina cedo a diferença entre tirar o quadril do alcance e ocupar o espaço com peso.

    Como passar a guarda fechada?
    Não se passa a guarda fechada, se abre. A sequência padrão é recuperar a postura, sentar sobre os calcanhares com uma mão no quadril ou na faixa, levantar em pé com a coluna alinhada e abrir os pés dele com pressão de joelho ou de cotovelo. Só depois entra a passagem, em geral toreando, emborcada ou knee cut.

    Como passar a guarda De la Riva?
    O caminho mais direto é o arrastão. O gancho de De la Riva depende da rotação do quadril do adversário, e a perna atravessada na sua linha de centro, com o seu quadril colado do lado de fora da coxa dele, elimina essa rotação. O toreando também funciona, desde que a pegada suba para a altura dos joelhos e o gancho saia antes do primeiro passo.

    É melhor passar a guarda em pé ou de joelhos?
    Depende da guarda do adversário. Em pé você tira o quadril do alcance dos ganchos e das pegadas de perna, o que é vantagem contra guardeiro móvel e praticamente obrigatório para abrir a guarda fechada. De joelhos você ganha pressão, o que rende mais contra quem já está achatado de costas. Um repertório completo tem passagem dos dois tipos.

  • Quanto tempo para faixa azul? Não há mínimo

    Quanto tempo para faixa azul? Não há mínimo

    Não existe tempo mínimo de faixa branca. O Sistema Geral de Graduação da IBJJF, na versão de junho de 2026, é explícito: na faixa branca “não há tempo mínimo”. A única exigência formal para receber a azul é ter 16 anos ou mais. Na prática, o praticante que treina com regularidade costuma levar entre um ano e meio e três anos. Quem decide é o professor, e ele olha o que você resolve no rolamento, não o calendário.

    O que você vai ver neste post

    O que a IBJJF exige de verdade para a faixa azul

    Vale começar separando duas coisas que quase todo blog mistura: o que o regulamento exige e o que o professor decide. São camadas diferentes, e só uma delas está escrita.

    O Sistema Geral de Graduação da IBJJF, em vigor desde junho de 2026 e publicado também pela CBJJ, trata dos períodos mínimos no Artigo 3. Para atletas a partir dos 18 anos, o texto abre a lista assim: “Faixa Branca: Não há tempo mínimo”. Para os atletas de 16 e 17 anos, a redação é a mesma. Não é omissão nem brecha. É a única faixa colorida do sistema adulto que não tem prazo obrigatório, e isso está lá de propósito.

    As faixas seguintes têm prazo. A tabela abaixo resume o que o regulamento cobra de cada uma antes de você poder subir:

    Faixa Idade mínima Tempo mínimo na faixa antes de subir
    Branca qualquer idade não há tempo mínimo
    Azul 16 anos 2 anos
    Roxa 16 anos 1 ano e meio
    Marrom 18 anos 1 ano

    Os prazos da azul, da roxa e da marrom têm exceções previstas para quem veio do sistema infantil ou foi campeão mundial adulto naquela faixa. O caminho completo, com graus, faixas de mestre e as idades de cada etapa, está no artigo sobre graduação no Jiu-Jitsu e a ordem das faixas.

    Repare no que a tabela não diz. Ela não diz quanto tempo você vai ficar de branca. Diz apenas que a federação não vai barrar a sua azul por prazo. E o próprio documento entrega essa decisão para outra pessoa, no Artigo 3.2.2: “O período para um atleta se graduar da Faixa Branca à Faixa Preta fica a critério de cada Professor”. A IBJJF reconhece a graduação, não a concede.

    Quem veio do infantil não entra nessa conta

    Existe um caminho paralelo que responde a metade das dúvidas sobre azul precoce. No ano em que o atleta completa 16 anos, ele sai do sistema infantil e entra no sistema adulto de faixas. Quem estava na cinza, amarela ou laranja vira faixa azul. Quem estava na verde vira azul ou roxa, conforme a decisão do professor. Só quem estava na branca permanece na branca.

    Ou seja: o adolescente que treina desde os 8 anos recebe a azul por transição de sistema, não por tempo de tatame na branca adulta. Quando alguém conta que pegou a azul aos 16, quase sempre é essa a história. Não é um atalho que existe para o adulto que começou aos 30.

    E os graus na faixa branca?

    A faixa branca é dividida em faixa lisa e mais quatro graus. Mas o Artigo 4.1.3 diz que, até a faixa marrom, a adoção do sistema de graus fica a critério de cada professor. O grau não é uma contagem regressiva oficial para a azul.

    Na prática isso significa que quatro graus na sua academia e quatro graus na academia ao lado podem representar coisas bem diferentes. Alguns professores dão grau por tempo, outros por competência, outros não usam grau nenhum. Se o seu objetivo é medir o próprio progresso, o grau é um termômetro fraco. O checklist no fim deste artigo é melhor.

    Por que na prática leva de 1,5 a 3 anos

    Aqui é importante ser honesto sobre a natureza do número. Não existe levantamento oficial da IBJJF ou da CBJJ sobre tempo médio de faixa branca. O intervalo entre um ano e meio e três anos é o que se repete nas academias brasileiras e o que a maioria dos professores confirma quando perguntada. Trate como referência de tatame, não como regra.

    O que dá para calcular com precisão é a variável que realmente move esse intervalo: quantas aulas você faz. Essa conta é aritmética simples e você pode refazer com os seus próprios números.

    Frequência semanal Aulas em 1 ano Aulas em 2 anos
    1 vez por semana 52 104
    2 vezes por semana 104 208
    3 vezes por semana 156 312
    4 vezes por semana 208 416
    5 vezes por semana 260 520

    Dois praticantes com exatamente dois anos de faixa branca podem chegar na frente do professor com 208 e com 416 aulas. Mesmo tempo de faixa, o dobro de tatame. Nenhum professor sério vai tratar os dois como se estivessem no mesmo ponto, e é por isso que a pergunta “quanto tempo falta” quase nunca tem resposta útil.

    Tem ainda um desconto que a tabela acima não mostra. Ninguém treina 52 semanas por ano. Retire duas semanas de viagem, um mês de lesão no ombro, as festas de fim de ano e a semana em que o trabalho apertou. A frequência real de quem “treina três vezes por semana” costuma fechar o ano perto de 120 aulas, não 156. Faça essa conta com sinceridade antes de se comparar com o colega que subiu antes de você.

    E há um custo específico da baixa frequência que nada compensa: o esquecimento. Quem treina uma vez por semana passa boa parte da aula seguinte reaprendendo o detalhe que já tinha aprendido. A curva não avança, ela oscila. Duas ou três sessões por semana mantêm o detalhe vivo entre uma aula e outra, e é aí que a técnica começa a virar reflexo em vez de lembrança.

    É exatamente esse buraco entre uma aula e outra que o GamePlan BJJ foi feito para tapar. O catálogo organiza mais de 200 técnicas por faixa, posição e categoria, com indicação da faixa mínima recomendada em cada uma, e o Treino & Check-in transforma o seu plano em uma vista sequencial para você marcar, depois do rolamento, o que funcionou e o que travou. O professor ensina o caminho no tatame. A ferramenta serve para você não perder a rota até a próxima aula.

    Os 5 fatores que realmente aceleram a sua graduação

    Nenhum dos cinco é atalho. Todos são a mesma coisa dita de formas diferentes: mais tatame, melhor organizado. Em ordem de impacto:

    1. Frequência acima de três vezes por semana. É o fator que mais pesa e o mais chato de ouvir. Consistência bate intensidade em qualquer horizonte maior que um mês. Três aulas medianas por semana produzem mais faixa azul do que uma aula heroica de duas horas no sábado.

    2. Drill com repetição deliberada. Rolar não é treinar, é testar. O rolamento mostra o que falta; o drill constrói o que falta. Dez minutos antes ou depois da aula, repetindo a mesma raspagem contra resistência progressiva, valem mais que dez minutos de rolamento extra. A diferença entre a faixa branca que evolui rápido e a que estaciona quase sempre mora nesses dez minutos.

    3. Competir, mesmo que uma vez. Seis minutos de campeonato comprimem um aprendizado que o rolamento amigável leva meses para entregar, porque tiram a cortesia da equação. Não precisa virar competidor. Precisa sentir uma vez alguém tentando passar a sua guarda de verdade. Antes de se inscrever, entenda como funciona a pontuação no Jiu-Jitsu, porque lutar sem saber o placar é abrir mão de metade do jogo.

    4. Posição fixa de estudo por bloco de semanas. A faixa branca típica coleciona: aprende uma guarda nova a cada aula e não fica boa em nenhuma. Escolha uma posição, uma só, e passe seis a oito semanas nela. Guarda fechada, meia guarda, o que for. Estude entradas, raspagens e o que fazer quando ela é aberta. Depois troque. Profundidade em uma posição transfere para as outras; superfície em dez não transfere para lugar nenhum.

    5. Defesa antes de ataque. Fuga de montada e fuga de costas parecem menos atraentes que uma finalização nova, e são o que mais acelera. Quem não é finalizado nos primeiros dois minutos sobrevive até o momento em que a técnica aparece. Sobreviver compra tempo, e tempo é onde a sua técnica tem chance de acontecer.

    Um comentário sobre o que não está na lista: assistir vídeo. Vídeo ajuda a lembrar e a organizar, não a aprender. Nada do que está nesta lista acontece longe do tatame e do seu professor.

    O que a faixa azul cobra que a branca não cobrava

    A faixa branca é avaliada por sobrevivência e fundamento. Você escapa, você não se machuca, você entende a base. A azul é avaliada por outra coisa, e essa mudança de critério é o que trava muita gente que já tem tempo suficiente.

    A azul cobra que você tenha um jogo. Não uma coleção de golpes, um jogo. A diferença é a conexão entre eles.

    Coleção é saber armlock, triângulo, omoplata e kimura como quatro coisas separadas, cada uma esperando a oportunidade certa cair do céu. Jogo é saber que o triângulo abre quando ele defende o armlock, e que a omoplata abre quando ele levanta a postura para escapar do triângulo. É a mesma posição gerando três saídas encadeadas, onde a defesa dele é a sua próxima entrada.

    O professor não está esperando você acertar um golpe bonito. Está esperando você chegar no mesmo lugar de propósito, de novo, contra pessoas diferentes.

    Esse é o teste real. Se o seu melhor rolamento da semana foi aquele em que o outro errou, você ainda não tem um jogo, teve sorte. Se você consegue explicar em voz alta a rota que pretende usar contra um passador pesado, e ela funciona três vezes em cinco, você está perto.

    A pergunta prática que vem depois é qual jogo é o seu. A resposta costuma estar no que você já faz sem pensar, e o texto sobre descobrir se você é guardeiro ou passador serve como ponto de partida. Escolher um estilo não é fechar portas. É parar de treinar tudo pela metade.

    Checklist do que dominar antes da faixa azul

    Esta é a resposta útil para a pergunta que você realmente está fazendo, que não é “quantos meses faltam” e sim “estou fazendo certo”. Cada item tem um teste verificável. Não vale marcar por ter aprendido em aula; vale marcar quando funciona contra alguém do seu peso que está tentando impedir.

    O que dominar Como saber que você já tem
    Fuga de montada Você sai de montada, com upa ou fuga de quadril, contra um colega do seu peso que sabe montar
    Fuga de costas Você tira o segundo gancho e escapa pelo lado do braço antes do estrangulamento entrar
    Guarda fechada funcional Você quebra a postura, controla manga e lapela, e não é aberto na força
    Uma raspagem confiável Você raspa com ela em pelo menos metade dos rolamentos, contra pessoas diferentes
    Uma passagem confiável Você passa com ela tanto contra guarda aberta quanto contra guarda fechada
    Três finalizações encadeadas A defesa da primeira abre a segunda, e a defesa da segunda abre a terceira
    Base e postura de pé Você não é derrubado de imediato e sabe puxar para a guarda com segurança
    As regras de pontuação Você sabe quanto vale cada posição e o que invalida o ponto

    Oito itens, e nenhum deles pede uma técnica avançada. Se você marcou seis ou sete, o assunto com o professor deixou de ser tempo e passou a ser detalhe. Se marcou três, o tempo não é o seu problema.

    Vale um alerta sobre a linha das três finalizações encadeadas, porque é a que mais separa branca de azul. Encadear não é saber três finalizações. É que a segunda nasça da defesa da primeira. Da guarda fechada, o clássico é armlock, triângulo e omoplata, mas serve qualquer trio que compartilhe a mesma pegada inicial.

    É esse encadeamento que fica visível quando você desenha. No editor visual do GamePlan BJJ o seu jogo vira um fluxograma: cada nó é uma técnica ou posição, cada seta é a reação do oponente, e os buracos aparecem sozinhos, porque um caminho sem saída fica óbvio na tela. As Sugestões Táticas com IA ainda mostram as reações mais prováveis a partir de onde você está, para você chegar na aula com a pergunta pronta em vez de descobrir no rolamento. Comece de graça e monte o seu primeiro plano, leve o desenho para o seu professor e deixe que ele corrija a rota. Essa é a ordem certa.

    Perguntas frequentes sobre a faixa azul

    Quanto tempo leva para pegar a faixa azul no Jiu-Jitsu?
    Não há tempo mínimo obrigatório na faixa branca pelo regulamento da IBJJF. Na prática, quem treina com regularidade costuma levar entre um ano e meio e três anos. O que define é a frequência de treino e o domínio dos fundamentos, avaliados pelo professor, não o tempo de matrícula.

    Existe tempo mínimo de faixa branca pela IBJJF?
    Não. O Sistema Geral de Graduação da IBJJF, na versão de junho de 2026, diz literalmente “não há tempo mínimo” para a faixa branca, tanto para atletas de 16 e 17 anos quanto para atletas a partir dos 18. Os tempos mínimos começam a valer da azul em diante: dois anos na azul, um ano e meio na roxa e um ano na marrom.

    Quantos graus preciso ter na faixa branca para passar para a azul?
    Nenhum número é exigido. A faixa branca é dividida em faixa lisa e mais quatro graus, mas o regulamento deixa a adoção do sistema de graus a critério de cada professor até a faixa marrom. Existem faixas brancas graduadas à azul com dois graus e outras com quatro.

    Com quantos anos posso receber a faixa azul?
    A partir dos 16 anos, contados pelo ano em que o atleta completa a idade. Quem vem do sistema infantil e está na faixa cinza, amarela ou laranja é promovido à azul no ano em que completa 16 anos. Quem está na verde vai para azul ou roxa, conforme a decisão do professor.

    Dá para pegar a faixa azul treinando duas vezes por semana?
    Dá, mas leva mais tempo. Duas aulas por semana somam cerca de 104 aulas por ano, contra 156 de quem treina três vezes. A conta é essa e não tem truque. A frequência baixa também cobra o custo do esquecimento, porque parte de cada aula é gasta reaprendendo o que já tinha sido visto.

    Como saber se estou pronto para a faixa azul?
    Use o checklist deste artigo como referência. Se você escapa de montada e de costas contra alguém do seu peso, tem uma guarda que não é aberta na força, uma raspagem e uma passagem confiáveis e três finalizações encadeadas a partir da mesma posição, a conversa com o professor deixou de ser sobre tempo. Se ainda não, a resposta está no tatame, não no calendário.

    Última atualização: 6 de agosto de 2026. Regras conferidas no Sistema Geral de Graduação da IBJJF, versão de junho de 2026, publicado pela CBJJ e pela IBJJF.

  • Regras do Jiu-Jitsu 2026: guia completo IBJJF e CBJJ em português

    Regras do Jiu-Jitsu 2026: guia completo IBJJF e CBJJ em português

    As regras de jiu-jitsu em vigor em 2026 são as do Livro de Regras IBJJF v6.0, de junho de 2024, adotado igualmente pela CBJJ. Ele define sete posições que pontuam (montada, montada pelas costas e pegada pelas costas valem 4 pontos; passagem de guarda vale 3; queda, raspagem e joelho na barriga valem 2), exige 3 segundos de estabilização para qualquer marcação, fixa o tempo de luta por faixa (de 5 minutos na branca adulta a 10 minutos na preta adulta) e restringe golpes por idade e graduação numa tabela de seis categorias.

    Este guia traduz o regulamento para a linguagem de quem vai competir. Tudo aqui foi conferido no Manual de Regras da CBJJ em português e no livro de regras da IBJJF. Onde a fonte oficial não permite afirmação categórica, o texto diz isso em vez de inventar um número. Última atualização: 6 de agosto de 2026.

    O que você vai ver neste post

    Pontuação, vantagens e punições

    Antes da tabela, a premissa que explica quase toda decisão estranha que você já viu num campeonato: pelo Artigo 3º, a luta deve seguir uma sequência crescente de domínio técnico em direção à finalização. É por causa dela que quem abandona voluntariamente uma posição já pontuada para repeti-la não recebe os pontos de novo, e que existe punição por falta de combatividade. O placar não premia movimento, premia progressão.

    A segunda premissa é o tempo. Nenhuma posição vale nada antes de 3 segundos de estabilização, e a contagem é interrompida se o adversário encaixar uma finalização. Nesse caso o atleta que chegou às posições recebe uma vantagem por cada uma; se não se livrou do ataque até o fim da luta, recebe apenas uma no total.

    Posição Pontos
    Montada 4
    Montada pelas costas 4
    Pegada pelas costas (calcanhares na parte interna das coxas) 4
    Passagem de guarda 3
    Queda 2
    Raspagem 2
    Joelho na barriga 2

    Pontos são cumulativos quando a sequência é contínua. Se você passa a guarda e monta sem perder o controle, os 3 segundos de domínio da montada valem também pela passagem, e o árbitro marca 7 pontos de uma vez. Posição por posição, o guia de pontuação no jiu-jitsu cobre cada caso, e a análise de quantos pontos vale a passagem de guarda trata do erro mais comum.

    A vantagem entra quando o atleta chega a uma posição passível de pontuação mas não sustenta o domínio, quando executa quase completamente o movimento levando perigo real ao adversário, ou quando tenta uma finalização que exponha o oponente ao risco real de desistência. O critério é do árbitro, que pode marcá-la até depois do fim do tempo.

    As punições seguem uma escada fixa, e é aqui que muita luta é perdida sem que o atleta perceba. Para faltas graves, o Artigo 7º determina:

    1. Primeira falta: marcação da punição no placar.
    2. Segunda falta: uma vantagem para o adversário, mais a punição no placar.
    3. Terceira falta: dois pontos para o adversário, mais a punição no placar.
    4. Quarta falta: desclassificação.

    Duas observações pesam. Faltas graves e faltas por falta de combatividade somam no mesmo placar. E nas categorias até 15 anos a escada é mais longa: na quarta e na quinta falta o oponente ganha dois pontos em cada uma, e a desclassificação só vem na sexta. O desempate, por sua vez, obedece a esta ordem: mais pontos vence; empatado, vence quem tem mais vantagens; depois, quem tem menos punições; empatado em tudo, decisão do árbitro, que aponta quem foi mais ofensivo.

    Falta de combatividade tem gatilho de 20 segundos: o árbitro conta, faz o gesto e dá o comando "Lute". Perceber que você acumula punições sempre nas mesmas situações é diagnóstico, não azar. É o padrão que aparece quando você desenha seu jogo como fluxograma no editor visual do GamePlan BJJ: os pontos onde o seu mapa não tem saída são os mesmos onde o árbitro conta os 20 segundos.

    Tempo de luta por faixa e por categoria

    Esta é a tabela do Artigo 1º do Regulamento Geral de Competições. A categoria é definida pela idade que o atleta completa no ano do campeonato, e no adulto e no master não existe limite máximo, apenas mínimo.

    Categoria Idade Tempo regulamentar
    Pré-Mirim I, II e III 4 a 6 anos 2 minutos
    Mirim I, II e III 7 a 9 anos 3 minutos
    Infantil I, II e III 10 a 12 anos 4 minutos
    Infanto-Juvenil I, II e III 13 a 15 anos 4 minutos
    Juvenil I e II 16 e 17 anos 5 minutos
    Adulto 18 anos ou mais 5 min branca, 6 min azul, 7 min roxa, 8 min marrom, 10 min preta
    Master 1 30 anos ou mais 5 min branca e azul, 6 min roxa, marrom e preta
    Master 2 a 7 36, 41, 46, 51, 56 e 61 anos ou mais 5 minutos

    A leitura prática é direta: a faixa preta adulta luta o dobro do tempo da branca adulta, e dez minutos mudam a economia da luta. Um jogo construído para durar cinco minutos costuma quebrar aos sete, e é por isso que quem sobe de faixa precisa revisar o plano, não só o repertório. Se você está nessa transição, vale conferir como funciona a graduação e quanto tempo se leva em cada faixa. O regulamento fixa ainda o descanso mínimo entre lutas: até a semifinal, igual ao tempo regulamentar da categoria; antes da final, o dobro.

    Golpes proibidos por faixa e por idade

    Esta é a dúvida número um de quem vai competir e onde mais circula informação errada. A tabela oficial de golpes restritos lista 26 técnicas distribuídas em seis colunas de categoria:

    1. 4 a 12 anos
    2. 13 a 15 anos
    3. 16 e 17 anos (todas as faixas) e faixa branca, do adulto ao Master 7
    4. Adulto a Master 7, faixas azul e roxa
    5. Adulto a Master 7, faixas marrom e preta, exceto Sem Kimono
    6. Adultos faixas marrom e preta, Sem Kimono

    A lógica é progressiva: quanto mais nova a categoria e menos graduada a faixa, maior a lista de restrições, e a liberdade técnica máxima está na última coluna. Como o cruzamento entre técnica e coluna é uma grade visual, a única leitura confiável é a do documento oficial: consulte o pôster Faltas Técnicas e Movimentos Ilegais da CBJJ antes de se inscrever numa categoria nova.

    Três pontos, porém, estão escritos em texto no regulamento e podem ser afirmados sem dúvida.

    Chaves de calcanhar. A chave de calcanhar é permitida somente na sexta coluna, adulto faixa marrom e preta sem kimono. Ela segue proibida em todas as divisões com kimono, em qualquer faixa, e no No-Gi para qualquer graduação abaixo da marrom. A liberação vigora desde 1º de janeiro de 2021, como registrou a Graciemag na época do anúncio.

    Cruzada de perna. O regulamento define a cruzada pela posição do pé em relação ao corpo do adversário. Quando o pé passa da linha mediana vertical do corpo do oponente, é falta grave: o árbitro para o combate, devolve os atletas à posição permitida e pune o infrator. Quando passa do limite vertical do corpo, é falta gravíssima, com desclassificação, o mesmo valendo para quem cruza a perna enquanto qualquer um dos dois está com finalização encaixada. Marrons e pretas têm exceção na 50/50, quando um atleta se levanta e o pé antes solto passa a ser considerado preso: aí o árbitro não interrompe e ninguém é punido.

    Salto para a guarda. Pular para colocar o adversário que está em pé na guarda fechada é falta grave em todas as faixas até 15 anos e para a faixa branca em qualquer idade, do adulto ao Master 7. A proibição inclui qualquer ataque iniciado pulando, como triângulo voador e armlock voador, e o árbitro reinicia a luta em pé. Se o salto acontece na defesa de uma queda ou raspagem, além da punição o adversário ganha dois pontos.

    Nenhuma tabela substitui a orientação do seu professor sobre o que você tem condição de aplicar com segurança. O regulamento diz o que é permitido; quem diz o que está pronto é quem te vê treinar todo dia.

    Regras específicas do No-Gi

    A modalidade sem kimono compartilha toda a tabela de pontuação, os tempos de luta e a escada de punições com a modalidade com kimono. As diferenças estão em três frentes.

    A primeira é a pegada: qualquer pegada no próprio uniforme ou no do adversário é falta grave. Agarrar a barra da camisa para segurar uma passagem entra na mesma escada de punições que fuga da área de luta. A segunda é o estrangulamento com as mãos: circundar o pescoço do adversário com uma ou as duas mãos, ou usar o polegar para pressionar a glote, é falta, assim como tapar o nariz ou a boca do oponente.

    A terceira é a já citada liberação de ataques de perna para adulto marrom e preta, que existe apenas nesta modalidade. Na prática, o mesmo atleta tem dois jogos distintos, e a transição entre eles não é automática: se você compete nas duas, o mapa do seu jogo precisa marcar quais rotas deixam de existir quando o kimono sai. Um alerta fecha a seção: falta disciplinar na competição com kimono desclassifica também da competição sem kimono.

    Kimono, uniforme e reprovação na inspeção

    A inspeção reprova mais atleta do que se imagina, quase sempre por medida, não por sujeira. Cada competidor tem direito a três inspeções; se o uniforme não passar nesse limite, ele não compete. As medidas conferidas pelo fiscal:

    • Gola: espessura máxima de 1,3 cm e largura máxima de 5 cm.
    • Manga: folga mínima de 7 cm em toda a extensão, e comprimento que chegue a no máximo 2 cm do punho com os braços esticados à frente.
    • Calça: largura de 7 cm e comprimento que fique no mínimo 2 cm acima do maléolo tibial, o osso do tornozelo.
    • Faixa: de 4 a 5 cm de largura, com cada ponta entre 20 cm e 30 cm depois do nó duplo.

    O kimono precisa ser inteiramente branco, azul royal ou preto, sem combinação de cores entre paletó, calça e gola, e o tecido trançado é obrigatório no juvenil, adulto e master. Não são aceitos uniformes com remendos, rasgos, molhados, sujos ou com odor. Depois da pesagem o atleta não pode trocar de kimono para a primeira luta, sob pena de desclassificação; a partir da segunda, a troca exige nova checagem de medidas.

    Duas exigências geram desclassificação sumária por falta gravíssima: roupa de baixo é obrigatória em todas as competições, com kimono ou sem, no modelo box ou sunga; e é vetado qualquer creme, óleo, gel ou substância escorregadia no corpo, que deixe o kimono escorregadio, ou que aumente a aderência. Também não passam anéis, brincos, piercings, relógios, pulseiras, tornozeleiras, sapatilhas, protetores de orelha, grampos de cabelo, coquilha e óculos, mesmo os esportivos. Joelheiras e cotoveleiras são liberadas se não aumentarem o volume do corpo a ponto de dificultar a pegada.

    O que está em vigor em 2026

    Aqui vale uma resposta honesta: a busca por "regras IBJJF 2026" sugere que exista uma edição nova do regulamento a cada ano, e não existe. O documento vigente em 2026 continua sendo o Livro de Regras v6.0, de junho de 2024, com o Guia de Atualização cujas alterações passaram a valer em 1º de janeiro de 2024. Até esta publicação, nenhuma edição posterior foi divulgada pela IBJJF ou pela CBJJ. As mudanças daquela revisão que seguem valendo:

    • Guarda 50/50. Pegada na lapela ou na faixa dentro da 50/50 dá 20 segundos para progredir antes da punição por falta de combatividade.
    • Desclassificação cruzada. Falta disciplinar na competição com kimono desclassifica também da competição sem kimono.
    • Higiene. Desclassificação para quem usar pintura no cabelo ou maquiagem no rosto que suje o kimono do adversário.
    • Graduação. A partir da promoção, o atleta não compete mais na faixa anterior, salvo se for promovido a uma faixa cujo pré-requisito de idade ainda não cumpre.

    O melhor hábito, porém, não é decorar versão de regulamento, é conferir o edital. O Artigo 7º do Regulamento Geral é explícito: o edital de cada competição se sobrepõe ao regulamento geral quando necessário.

    Regra decorada não vira estratégia sozinha. O que transforma o regulamento em vantagem é enxergar onde ele encaixa no seu jogo: qual sequência sua rende 7 pontos, em que ponto do fluxo você acumula punição, quais rotas somem quando o kimono sai. Montar esse mapa e treinar a reação do adversário antes de precisar dela é o que o GamePlan BJJ faz. Ele não substitui o professor nem o tatame: organiza o que você aprendeu na aula para que a próxima pergunta ao seu professor seja mais precisa.

    Perguntas frequentes

    Quais são as regras do jiu-jitsu para faixa branca?

    A faixa branca segue a mesma tabela de pontuação e a mesma escada de punições das demais faixas, com duas diferenças. O tempo de luta no adulto é de 5 minutos, o menor entre as faixas. E a lista de golpes restritos é maior: pular para a guarda fechada é falta grave para faixa branca em qualquer idade, incluindo triângulo voador e armlock voador, com a luta reiniciada em pé.

    A chave de calcanhar é permitida na IBJJF?

    Somente para atletas adultos faixa marrom e preta na modalidade sem kimono. A chave de calcanhar segue proibida em todas as divisões com kimono, independentemente da faixa, e no No-Gi para qualquer graduação abaixo da marrom. A liberação está em vigor desde 1º de janeiro de 2021.

    Quanto tempo dura uma luta de jiu-jitsu por faixa?

    No adulto, 5 minutos na faixa branca, 6 na azul, 7 na roxa, 8 na marrom e 10 na preta. No Master 1, são 5 minutos para branca e azul e 6 minutos para roxa, marrom e preta. Do Master 2 ao Master 7, todas as faixas lutam 5 minutos.

    O que muda nas regras da competição de jiu-jitsu sem kimono?

    A pontuação, os tempos de luta e a escada de punições são idênticos. Muda que qualquer pegada no próprio uniforme ou no do adversário vira falta grave, que estrangular circundando o pescoço com as mãos ou pressionando a glote é falta, e que ataques de perna como a chave de calcanhar ficam liberados só para adultos marrom e preta.

    Onde encontro as regras da IBJJF em português e em PDF?

    No site da CBJJ, na seção de livros e vídeos, estão disponíveis em português e em PDF o Manual de Regras v6.0, o Guia de Atualização das Regras e o pôster de Faltas Técnicas e Movimentos Ilegais. A IBJJF publica os mesmos documentos em inglês na sua própria seção de livros e vídeos.

  • Pontuação no Jiu-Jitsu: tabela CBJJ 2026

    Pontuação no Jiu-Jitsu: tabela CBJJ 2026

    No Jiu-Jitsu com kimono, pelo Livro de Regras IBJJF/CBJJ vigente em 2026 (versão 6.1, de junho de 2024), a pontuação é: queda 2 pontos, raspagem 2 pontos, joelho na barriga 2 pontos, passagem de guarda 3 pontos, montada 4 pontos, montada pelas costas 4 pontos e pegada pelas costas 4 pontos. Nenhuma dessas posições pontua sozinha. O árbitro só marca depois que o atleta estabiliza a posição conquistada por 3 segundos. Quando ninguém finaliza, a luta é decidida primeiro por pontos, depois por vantagens, depois por punições e, se tudo empatar, pela decisão do árbitro.

    O que você vai ver neste post

    A tabela de pontos do Jiu-Jitsu em 2026

    Essa é a tabela oficial, exatamente como aparece no livro de regras. Guarde ela, porque o resto do artigo é sobre o que ela não diz.

    Posição Pontos
    Montada 4
    Montada pelas costas 4
    Pegada pelas costas 4
    Passagem de guarda 3
    Queda 2
    Raspagem 2
    Joelho na barriga 2

    Repare em duas coisas que a maioria não percebe. A primeira: montada e montada pelas costas são posições distintas para a regra, e cada uma vale 4. Sair da montada pelas costas direto para a montada pela frente, estabilizando cada uma por 3 segundos, dá 8 pontos numa sequência só. A segunda: não existe ponto por finalização. A finalização encerra a luta, então não precisa de pontuação. Tudo que está na tabela é controle, e controle é o que o esporte decidiu premiar.

    Como funciona a pontuação e a regra dos 3 segundos

    A regra que organiza todas as outras está logo no artigo 3º: os pontos são assinalados sempre que o atleta estabilizar por 3 segundos a posição conquistada. Chegar não é pontuar. Chegar e ficar é pontuar.

    Existem três desdobramentos dessa regra que aparecem toda semana no treino e quase nunca são explicados.

    O primeiro é a contagem cumulativa. Quando você evolui por várias posições em sequência, o árbitro não conta 3 segundos em cada uma. Ele conta 3 segundos ao final, se o domínio da última posição também representar o domínio das anteriores. O próprio livro de regras dá o exemplo: passagem seguida de montada soma 7 pontos, 3 mais 4, com uma única contagem no fim. Isso muda completamente a matemática de quem sabe encadear.

    O segundo é a proibição da reciclagem. O atleta que abandona voluntariamente uma posição pela qual já recebeu pontos, só para repeti-la e pontuar de novo, não recebe os novos pontos. Montar, sair, montar de novo não vira 8. Vira 4. A luta deve seguir uma sequência crescente de domínio técnico em direção à finalização, não virar máquina de repetir a mesma posição.

    O terceiro é o mais cruel em competição: a contagem para se o adversário encaixa uma finalização. Se você chegou em posições de pontuação mas está sob ataque, os pontos só saem quando se livrar do golpe e estabilizar por 3 segundos. Não se livrou até o fim da luta, tudo aquilo vira uma vantagem apenas, mesmo que você tenha atravessado três posições no caminho. É por isso que o cara que passou, montou e pegou as costas pode terminar com uma vantagem no placar enquanto o adversário sai comemorando.

    Posição por posição, o que conta e o que não conta

    Aqui é onde a maioria dos artigos para. O número é fácil. O que separa quem entende a regra de quem decorou a tabela é saber por que o árbitro não marcou.

    Queda, 2 pontos

    Conta quando o atleta, partindo de um movimento iniciado com os dois pés no chão, projeta o adversário ao solo de costas, de lado ou sentado, mantém a luta no chão e estabiliza a posição por cima por 3 segundos. Não conta em quatro situações que valem memorizar:

    1. Derrubar quem está de joelhos. Se o adversário já está com um ou dois joelhos no chão, os pontos só saem se você estiver em pé no momento da projeção. Derrubar alguém que veio da guarda ou de qualquer situação de solo não pontua.
    2. Entrar na queda depois da puxada. Quem inicia o movimento de queda antes de o adversário puxar para a guarda ganha os 2 pontos. Quem entra depois da puxada não ganha nada.
    3. Sofrer uma raspagem imediata. Derrubou, caiu na guarda ou na meia-guarda e foi raspado na sequência: você fica com uma vantagem e o adversário leva os 2 pontos da raspagem.
    4. Defender uma pegada nas costas. Quem projeta o adversário para escapar de uma pegada pelas costas com os dois ganchos postos não recebe os 2 pontos nem a vantagem, mesmo estabilizando os 3 segundos.

    Raspagem, 2 pontos

    Conta quando o atleta que está por baixo, com o adversário na guarda ou na meia-guarda, inverte a posição e mantém o oponente por baixo durante 3 segundos.

    O erro clássico está na primeira frase: a raspagem parte da guarda. Inverter posição vindo de qualquer outro lugar não é raspagem para a regra. E há um detalhe de tempo que engana muita gente: numa raspagem em que os dois atletas ficam de pé por menos de 3 segundos, quem está se defendendo e projeta o outro ao solo não recebe os pontos nem a vantagem de queda. Se os dois permanecem de pé por 3 segundos, aí sim o combate volta a ser luta em pé, e a queda seguinte pontua normalmente.

    Joelho na barriga, 2 pontos

    Conta quando o atleta já livre da guarda apoia o joelho ou a canela da perna mais próxima do quadril do adversário sobre a barriga, o peito ou as costelas do oponente, que precisa estar de costas ou de lado, e se mantém estável por 3 segundos sem encostar o joelho oposto no chão.

    O joelho oposto no chão é a linha divisória inteira dessa posição. Encostou, virou vantagem. Não encostou e segurou 3 segundos, valeu 2 pontos.

    Passagem de guarda, 3 pontos

    Conta quando quem está por cima transpõe as pernas do adversário, guarda ou meia-guarda, e mantém o controle transversal ou longitudinal do oponente, que precisa estar de costas ou de lado no solo, por 3 segundos.

    A definição de guarda no livro de regras é mais estreita que a do tatame: guarda é o uso de uma ou das duas pernas para impedir que o adversário atinja o controle transversal ou longitudinal. Daí sai uma consequência que custa luta: se você atacava por cima, caiu por baixo numa chave de braço e não usou as pernas para barrar o controle lateral, o adversário não ganha os 3 pontos, porque nunca houve guarda para passar. Esse e os outros erros que anulam a marcação estão no artigo sobre passagem de guarda e quantos pontos ela vale.

    Montada e montada pelas costas, 4 pontos

    Conta quando o atleta por cima, já livre da meia-guarda, senta sobre o tronco do adversário mantendo os dois joelhos ou um pé e um joelho no solo, virado para a cabeça do oponente, com no máximo um braço do adversário preso sob suas pernas, e sustenta isso por 3 segundos.

    Os dois braços presos sob as pernas derrubam a marcação para vantagem. E se o braço aprisionado for um só, o joelho da perna que prende esse braço não pode ultrapassar a linha do ombro do adversário. Cair por cima com o triângulo já encaixado também não gera pontos de montada.

    Pegada pelas costas, 4 pontos

    Conta quando o atleta domina as costas do adversário com os calcanhares na parte interna das coxas, sem cruzar os pés, podendo prender no máximo um dos braços, e mantém o controle por 3 segundos.

    Pés cruzados, triângulo fechado com as pernas, apenas um calcanhar encaixado ou os dois braços presos: tudo isso vira vantagem, não os 4 pontos. É a posição em que mais gente perde ponto por detalhe de encaixe.

    Vantagens e punições, quando a luta é decidida sem pontos

    A vantagem existe para premiar quem chegou perto. Ela é marcada quando o atleta conquista uma posição passível de pontuação mas não sustenta os 3 segundos, quando executa a movimentação quase completa de uma posição que pontuaria, ou quando aplica uma tentativa de finalização que expõe o adversário a perigo real de desistência. Cabe ao árbitro julgar a proximidade, e ele pode assinalar a vantagem até depois do fim do tempo.

    O critério de desempate segue nesta ordem: mais pontos vence; empatou nos pontos, vence quem tem mais vantagens; empatou também nas vantagens, vence quem tem menos punições; empatou em tudo, o árbitro decide observando quem foi mais ofensivo e chegou mais perto de pontuar ou finalizar.

    As punições por falta grave seguem uma escada que todo competidor precisa saber de cor:

    • 1ª falta: marcação no placar, sem efeito no resultado.
    • 2ª falta: uma vantagem para o adversário.
    • 3ª falta: dois pontos para o adversário.
    • 4ª falta: desclassificação.

    A falta de combatividade recebe classificação similar à falta grave e soma na mesma escada. Ou seja, uma luta pode ser perdida por 2 a 0 sem que ninguém tenha raspado, passado ou derrubado, só porque um dos atletas travou o jogo três vezes. Há ainda um caso à parte: quem foge deliberadamente da área de luta para evitar posição de inferioridade entrega dois pontos diretos ao adversário, além da punição no placar.

    CBJJ, IBJJF e as regras infantis

    Essa é a dúvida que mais gera confusão, e a resposta é simples: CBJJ e IBJJF usam o mesmo livro de regras. O regulamento em português distribuído pela CBJJ é o mesmo documento publicado pela IBJJF, na mesma versão. Não existe tabela de pontos brasileira diferente da internacional. Se alguém disser que na CBJJ a raspagem vale outra coisa, está errado.

    Atenção a uma sigla parecida: a CBJJD é outra entidade, com regulamento próprio. Competiu em evento que não seja CBJJ ou IBJJF, leia o regulamento daquela federação, porque tempo de luta, critérios e golpes permitidos podem mudar.

    Nas categorias infantis, a tabela de pontos é a mesma. O que muda é o entorno:

    Categoria Idade Tempo de luta
    Pré-Mirim I a III 4 a 6 anos 2 minutos
    Mirim I a III 7 a 9 anos 3 minutos
    Infantil I a III 10 a 12 anos 4 minutos
    Infanto-Juvenil I a III 13 a 15 anos 4 minutos
    Juvenil I e II 16 e 17 anos 5 minutos
    Adulto faixa branca 18 anos ou mais 5 minutos
    Adulto faixa preta 18 anos ou mais 10 minutos

    Além do tempo, dois pontos importam. A escada de punições é mais tolerante até os 15 anos: na quarta e na quinta falta o árbitro dá dois pontos ao oponente em cada uma, e só desclassifica na sexta. E a lista de golpes proibidos é escalonada por idade e faixa. Pular para a guarda fechada com o adversário em pé, por exemplo, é falta grave em todas as faixas até os 15 anos e em todas as idades para a faixa branca. A regra acompanha a graduação, assunto do guia de graduação e faixas do Jiu-Jitsu.

    Como a tabela de pontos deveria mudar o seu jogo

    Até aqui, informação. Agora a parte que quase ninguém escreve.

    Existe uma leitura preguiçosa da tabela: “montada e costas valem 4, então vou caçar montada e costas”. Ela ignora o que a contagem cumulativa está dizendo em voz alta. O regulamento premia trajetória, não destino. São 3 segundos uma vez só no fim de uma sequência bem encadeada, e 3 segundos separados em cada tentativa isolada. Quem encadeia paga um pedágio. Quem pula de posição em posição paga vários.

    Faça a conta de uma sequência comum de guardeiro. Raspagem, 2. Passagem na sequência, 3. Montada, 4. São 9 pontos saindo de uma guarda, contra 4 de quem chegou na montada por um caminho que não pontuou nada antes. A diferença não está na qualidade técnica de cada posição isolada. Está na ordem em que foram conectadas.

    É por isso que a pergunta útil não é “quanto vale a montada”, e sim “o que eu faço quando a raspagem funciona”. Se a resposta demora, você não tem um jogo, tem um repertório. E repertório sem ordem é o que faz o faixa-azul travar sempre nos mesmos lugares: ele sabe muita coisa, mas cada coisa começa do zero.

    O exercício vale no papel antes de valer no tatame. Pegue a sua raspagem mais confiável e escreva o que vem depois dela, o que vem se o adversário recompor a guarda, o que vem se ele virar de quatro. Cada bifurcação dessas é uma decisão que você toma em menos de um segundo na luta, e que fica muito mais barata se já tiver sido tomada antes.

    É esse desenho que o editor visual do GamePlan BJJ foi feito para receber. Você monta a sequência como fluxograma, conecta raspagem, passagem e montada em nós, e as sugestões táticas mostram as reações prováveis do adversário em cada ponto da rota, para você treinar a resposta antes de precisar dela. O objetivo não é decorar caminhos, é enxergar onde a sua rota ainda não tem saída.

    Vale a ressalva que a marca faz questão de repetir: nenhum software substitui o tatame, o professor ou o companheiro de treino. O fluxograma não te ensina a raspagem. Ele organiza o que o seu professor já ensinou, para você chegar na aula com pergunta específica em vez de dúvida genérica.

    Definido o encadeamento, sobra decidir de onde ele parte. Quem constrói a partir da guarda e quem constrói a partir da passagem montam rotas de pontuação bem diferentes, e é útil saber em qual dos dois lados o seu jogo já está. É o assunto do artigo sobre como descobrir se você é guardeiro ou passador.

    Comece pela sequência que você já confia. Desenhe ela inteira, com as bifurcações, e leve para o próximo treino. Você pode montar seu primeiro game plan gratuitamente e testar a rota no rolamento de sexta.

    Versão para imprimir e salvar

    A tabela acima está em texto real, não em imagem. Dá para selecionar, copiar e imprimir a página direto do navegador com Ctrl+P ou Cmd+P, e ela sai legível no papel. No celular, a mesma função salva em PDF para consultar antes da pesagem, quando não há sinal no ginásio.

    Se quiser a referência completa ao lado das punições e dos golpes proibidos por faixa, ela está na tabela de golpes do Jiu-Jitsu CBJJ. O documento original, com as fotos de cada técnica, é o livro de regras da IBJJF — vale baixar uma vez e guardar: é a fonte que o árbitro usa.

    Perguntas frequentes

    Passagem de guarda vale quantos pontos?
    A passagem de guarda vale 3 pontos. Para o árbitro marcar, quem está por cima precisa transpor as pernas do adversário, guarda ou meia-guarda, e manter o controle transversal ou longitudinal do oponente de costas ou de lado no solo por 3 segundos.

    Raspagem vale quantos pontos?
    A raspagem vale 2 pontos. Ela só é marcada quando o atleta está por baixo com o adversário na guarda ou na meia-guarda, inverte a posição e mantém o oponente por baixo durante 3 segundos. Inverter a posição partindo de fora da guarda não é raspagem para a regra e não pontua.

    Joelho na barriga vale ponto?
    Vale 2 pontos. O atleta precisa estar livre da guarda, apoiar o joelho ou a canela sobre a barriga, o peito ou as costelas do adversário, que deve estar de costas ou de lado, e sustentar 3 segundos sem encostar o joelho da outra perna no chão. Se o joelho oposto encosta, vira vantagem.

    Quanto tempo tem que segurar a posição para pontuar no Jiu-Jitsu?
    Três segundos. O árbitro assinala os pontos sempre que o atleta estabiliza a posição conquistada por 3 segundos. Numa sequência encadeada, a contagem é feita uma única vez ao final, desde que o domínio da última posição também represente o das anteriores.

    A pontuação da CBJJ é diferente da IBJJF?
    Não. CBJJ e IBJJF publicam o mesmo livro de regras, na mesma versão, e a tabela de pontos é idêntica. Cuidado apenas para não confundir a CBJJ com a CBJJD, outra entidade e com regulamento próprio.

    Fonte das regras citadas: Livro de Regras IBJJF/CBJJ, versão 6.1, junho de 2024, vigente em 2026. Confira sempre o documento oficial antes de competir, porque atualizações são publicadas pela própria federação.

    Última atualização: 5 de agosto de 2026.

  • Guardeiro ou passador? Teste de 8 perguntas

    Guardeiro ou passador? Teste de 8 perguntas

    Guardeiro é quem constrói o jogo por baixo, usando a guarda para raspar e finalizar. Passador é quem constrói o jogo por cima, usando pressão, base e controle de quadril para passar a guarda e chegar às posições dominantes. Para descobrir qual é o seu, não olhe para o que você admira no YouTube: olhe para o que você faz nos primeiros dez segundos de um round difícil, quando ninguém está te mandando fazer nada. É ali que o estilo aparece. O autodiagnóstico de oito perguntas mais abaixo fecha a conta.

    O que você vai ver neste post

    A diferença entre guardeiro e passador em uma frase

    Guardeiro joga com o chão nas costas por escolha. Passador joga com o peito no chão do outro por escolha. A palavra que importa nas duas frases é escolha.

    Quase todo faixa-azul trava no mesmo ponto: treina tudo, coleciona técnica solta e não tem jogo. A aula de terça foi armlock da guarda fechada, a de quinta foi knee cut, a de sábado foi berimbolo. Três coisas boas, nenhuma conectada. Definir o perfil é parar de treinar no acaso e começar a empilhar técnicas que conversam entre si. E cuidado com a confusão mais comum: perfil não é onde você fica mais tempo, é de onde saem as suas melhores sequências. Quem passa o round embaixo porque é derrubado não é guardeiro, é alguém que precisa treinar queda.

    Perfil Onde a luta começa para você Como você pontua Atributo que mais pesa Técnicas âncora
    Passador Por cima, depois da queda ou da puxada dele Passagem de guarda, joelho na barriga, montada Pressão, base e paciência Leg drag, torreando, over under
    Guardeiro Por baixo, sentado ou deitado, por opção Raspagem e finalização Flexibilidade, pegada e ritmo De la Riva, X-Guard, aranha
    Leg Locker Por baixo, entrando no emaranhado de pernas Finalização direta e raspagem do ashi Timing e disciplina de posição Ashi garami, 50/50, ataques de tornozelo
    Wrestler De pé Queda e controle por cima Explosão, pegada e condicionamento Double leg, single leg, guilhotina

    A coluna de pontuação já separa os perfis sozinha: é ela que explica por que o passador aceita gastar dois minutos abrindo uma guarda fechada e por que o guardeiro não tem pressa nenhuma. Se essa parte ainda é nebulosa, leia antes o guia de pontuação no Jiu-Jitsu pelas regras CBJJ e IBJJF, porque estilo sem placar é estética.

    O que define um guardeiro

    O guardeiro é quem transformou a posição mais desconfortável do Jiu-Jitsu em escritório. Não é quem senta porque cansou. É quem senta porque tem um sistema esperando lá embaixo.

    Três coisas aparecem juntas nele. Distância de quadril: sente quando o outro encostou demais e recupera espaço antes de perder a pegada, não depois. Economia de pegada: prefere uma pegada boa que dure trinta segundos a três pegadas ruins seguidas. E paciência invertida, porque fica confortável deixando o oponente trabalhar, já que cada tentativa de passagem entrega um dado sobre o movimento seguinte dele.

    Biotipo ajuda, mas não decide. Perna longa e quadril flexível facilitam guardas de gancho como De la Riva e X-Guard. Estrutura mais densa rende mais na meia guarda profunda e no knee shield, que são guardas de estrutura e não de amplitude. As duas coisas são guarda. Escolher De la Riva porque um atleta que você admira joga De la Riva, e não porque o seu corpo sustenta aquilo, é o erro clássico do perfil.

    Os sinais concretos de que o seu jogo já é de guardeiro:

    1. Você sabe o que vem depois da raspagem. Não a raspagem, o passo seguinte. Quem raspa e fica olhando para o oponente não tem jogo de guarda, tem uma técnica de guarda.
    2. Você tem uma reguarda de confiança. Uma. Quem não recompõe a guarda passa o round defendendo passagem, e isso não é jogar por baixo, é sobreviver embaixo.
    3. Você ameaça de mais de um lugar com a mesma pegada. Uma De la Riva que só leva ao berimbolo é via de mão única. Uma que abre berimbolo, raspagem de trás e entrada nas costas é sistema.
    4. Você prefere puxar mesmo podendo derrubar. Se puxar é alívio, é queda mal treinada. Se puxar é plano, é guardeiro.

    O que define um passador

    Passador não é quem tem mais força. É quem controla ritmo e quadril melhor que o outro. A força só entra na conta depois que a técnica colocou o peso no lugar certo.

    Ele vive de três recursos. Base, que é não ser raspado enquanto avança. Pressão, que é distribuir o peso no ponto que tira a mobilidade do outro sem tirar a sua. E paciência, que no jogo de cima é arma: guarda aberta cansa quem está embaixo, e quem sabe esperar coleta a passagem quando a perna do adversário desce dois centímetros por fadiga. Condicionamento aqui é fundamento, porque passagem é o trabalho mais caro em gás do Jiu-Jitsu.

    O que separa o passador de quem apenas está por cima é a cadeia. Uma passagem sozinha não passa ninguém acima da faixa azul, porque o oponente conhece a defesa. O que passa é a segunda opção, ligada à primeira pela reação previsível do outro. Torreando que trava vira knee cut quando ele fecha o joelho. Knee cut que trava vira leg drag quando ele empurra o joelho de volta. Leg drag que trava vira pressão de costas quando ele vira de bruços. Cada trava do adversário é uma porta, desde que você já saiba qual.

    E um detalhe de regra que muda o treino: passagem só vale ponto quando você estabiliza o controle pelo tempo exigido, com o oponente de costas ou de lado. Passar por cima da perna e correr para a montada não pontua. Por isso o passador maduro treina o movimento mais os três segundos seguintes.

    Os outros dois perfis que quase ninguém cita

    A conversa “guardeiro ou passador” é antiga e incompleta. O Jiu-Jitsu dos últimos quinze anos produziu mais dois perfis com sistema próprio, e ignorar isso faz muita gente se classificar errado.

    O leg locker joga por baixo, mas não é guardeiro. O guardeiro quer levar o oponente ao chão ou às costas. O leg locker quer o emaranhado de pernas: ashi garami, saddle, 50/50. A moeda dele é controle da linha de perna, não pegada de kimono. É o perfil com mais armadilhas, porque as regras de finalização de perna mudam por faixa e entre gi e no-gi. Antes de montar um jogo inteiro em cima de uma entrada, confira o que a sua divisão permite no regulamento oficial da IBJJF e no material da CBJJ. Especializar-se numa finalização proibida na sua faixa é queimar um ano de treino.

    O wrestler resolve a luta antes do chão: briga de pegada, entrada de queda, controle imediato depois do impacto. Cresce rápido por influência do no-gi e do MMA, e sofre de um problema específico. Derruba, chega por cima e não sabe o que fazer ali. Queda sem passagem é dois pontos e um round longo pela frente. O wrestler completo é wrestler mais passador, sempre.

    Autodiagnóstico: 8 perguntas para achar o seu perfil

    Responda pensando no que você faz de verdade no rolamento de terça, não no que gostaria de fazer no Mundial. Anote a letra de cada resposta.

    1. O round começa de pé. Sem pensar, você:
    a) Pega e busca a queda para já cair passando
    b) Senta na guarda nos primeiros segundos
    c) Senta e já procura o tornozelo dele
    d) Briga a pegada, quer a queda pela queda

    2. Seu lugar mais confortável em um rolamento duro:
    a) Meia guarda por cima, peito no peito
    b) Guarda aberta, os dois pés no quadril dele
    c) Pernas emaranhadas, ashi ou 50/50
    d) De pé no clinch, ou por cima após derrubar

    3. Quando o cansaço bate no terceiro round, você:
    a) Fica por cima e deixa o peso trabalhar
    b) Senta, recompõe a guarda e desacelera
    c) Procura entrada de perna para encerrar rápido
    d) Aumenta o ritmo, porque é onde você ganha

    4. A finalização que mais aparece no seu jogo:
    a) Kimura, americana ou estrangulamento de cima
    b) Triângulo, armlock ou omoplata da guarda
    c) Chave de pé, de tornozelo ou de joelho
    d) Mata-leão depois de queda e passagem

    5. O que você mais assiste e mais drilla sozinho:
    a) Passagens e controle de quadril
    b) Entradas de guarda, pegadas e raspagens
    c) Entradas de perna e transições de ashi
    d) Quedas, defesas de queda e briga de pegada

    6. O erro que mais te custa round:
    a) Ser raspado no meio da passagem
    b) Perder a pegada e deixar passarem
    c) Perder o controle da linha da perna
    d) Gastar o gás na queda e travar depois

    7. Contra um adversário mais pesado, seu plano é:
    a) Mantê-lo embaixo e passar devagar
    b) Não deixá-lo encostar, jogar com ângulo
    c) Levá-lo ao emaranhado, onde o peso importa menos
    d) Cansá-lo de pé e derrubar

    8. Se seu professor pedisse uma frase sobre o seu jogo:
    a) “Eu passo”
    b) “Eu raspo e finalizo de baixo”
    c) “Eu ataco perna”
    d) “Eu derrubo”

    Como ler o resultado. Conte as letras. Maioria de a é passador, de b é guardeiro, de c é leg locker, de d é wrestler. Cinco ou mais na mesma letra indica perfil formado, com sistema. Entre três e quatro indica tendência, e é aí que a maioria dos faixas azul e roxa está. Em caso de empate, decidem as questões 1 e 2: onde a luta começa e onde você fica confortável pesam mais que preferência de finalização.

    O desempate final é humano: pergunte ao seu professor. Ele te vê de fora, com o padrão que você não enxerga de dentro. Se a leitura dele divergir do quiz, a dele ganha, e a divergência já diz muito sobre o que você acha que faz e o que você faz.

    Registre o resultado em algum lugar que não seja a sua memória. É para isso que o GamePlan BJJ começa perguntando o seu estilo tático: o perfil vira o ponto de partida do fluxograma e o catálogo passa a oferecer as técnicas daquele jogo, filtradas pela sua faixa.

    Você não precisa escolher para sempre

    Perfil é onde o seu jogo começa. Não é uma cerca.

    Todo guardeiro competitivo passa guarda, porque depois da raspagem ele está por cima e precisa fazer alguma coisa com isso. Todo passador raspa, porque uma hora será derrubado e vai precisar sair dali. A diferença é a profundidade: o guardeiro tem trinta rotas embaixo e duas passagens confiáveis, o passador tem o inverso. Ninguém tem trinta dos dois lados, e quem tenta fica raso nos dois. O perfil também muda com o tempo: lesão de joelho reorganiza um jogo de guarda inteiro, variação de peso muda o que a pressão faz por você, trocar de academia muda os parceiros e os problemas que você aprende a resolver.

    Para quem é faixa branca e chegou até aqui: o seu perfil, por enquanto, é fundamentos. Não é resposta desanimadora, é a resposta útil. Nos primeiros meses o ganho está em fugida de quadril, ponte, base, postura na guarda e reconhecer o nome das posições. Escolher ser leg locker na faixa branca é pular a parte que sustenta todo o resto. Faça o quiz mesmo assim e use o resultado como direção de estudo enquanto o alicerce se forma. Se a dúvida for sobre em que ponto do caminho você está, o artigo sobre graduação no Jiu-Jitsu, ordem das faixas e tempo em cada uma dá o mapa.

    Perfil definido. E agora?

    Saber que você é guardeiro não melhora nada sozinho. O que melhora é transformar isso em plano. Três passos.

    Passo 1: escreva a posição de partida. Uma só, e específica. “De la Riva com pegada na manga e no tornozelo”, não “guarda aberta”. Quanto mais específica a posição inicial, mais óbvio fica o que falta.

    Passo 2: mapeie duas saídas e a reação do oponente. Quais são as suas duas melhores rotas a partir dali? Para cada uma, o que ele faz para impedir? Essa segunda pergunta separa plano de lista de técnicas. Se você não sabe a reação mais provável dele, não tem plano, tem desejo. É aqui que um fluxograma rende mais que um caderno: cada nó puxa o próximo e a reação do oponente vira ramificação visível, não surpresa no round.

    Passo 3: leve para o tatame e valide. Rode as duas rotas por duas semanas, marque o que funcionou e o que travou, volte e corrija. Plano nunca testado com um parceiro resistindo é ficção. Nenhum software substitui isso, e nenhum deveria tentar: a validação acontece na aula, com o seu professor corrigindo o detalhe que o desenho não mostra.

    É esse ciclo que o GamePlan BJJ existe para sustentar, e você não precisa montar o fluxograma do zero. Há templates de campeões prontos por estilo tático: Passador, Guardeiro, Leg Locker, X-Guard, De la Riva e Wrestler. Escolha o do perfil que o quiz apontou, apague o que não é seu, acrescente as sequências que você drilla de verdade e tenha o jogo mapeado em uma tarde. Para ver isso virar método passo a passo, o próximo texto da série é como montar seu game plan de Jiu-Jitsu. Se preferir começar direto pelo template do seu perfil, a conta gratuita monta o primeiro plano sem custo.

    Perguntas frequentes

    Dá para ser guardeiro e passador ao mesmo tempo?
    Dá, e todo faixa-preta acaba sendo os dois em algum grau. Mas ninguém constrói os dois jogos ao mesmo tempo. O caminho que funciona é escolher um lado como jogo principal, aprofundar até ter resposta para as defesas mais comuns, e desenvolver o outro como jogo de emergência, com duas ou três rotas confiáveis.

    Qual estilo é melhor para quem está começando?
    Nenhum, e essa é a resposta honesta. Faixa branca deve priorizar fundamentos: fugida de quadril, ponte, base, postura e as posições básicas de controle. A maioria dos professores recomenda começar pelo jogo de cima, porque ele ensina base e distribuição de peso, que sustentam tudo depois. Use o autodiagnóstico como direção de estudo, não como especialização precoce.

    O biotipo define o estilo no Jiu-Jitsu?
    Influencia, não define. Alavancas longas e quadril flexível facilitam guardas de gancho como De la Riva e X-Guard. Estrutura mais densa e baixa favorece meia guarda, knee shield e pressão de cima. Mas há guardeiros pesados excelentes e passadores leves excelentes. Pesa mais que o biotipo o tempo repetindo a mesma sequência e o estilo dos seus parceiros de treino.

    Quem são os melhores guardeiros e passadores do mundo?
    Não existe ranking oficial de melhor guardeiro ou passador, então trate a lista como referência de estudo. No jogo de baixo: Marcelo Garcia, na borboleta e na X-Guard, Rafael Mendes e os irmãos Miyao na De la Riva e no berimbolo, e Mikey Musumeci nas guardas modernas. No jogo de cima: Roger Gracie pela pressão clássica, Rodolfo Vieira pelo leg drag em alto nível e Bernardo Faria pelo over under e pela meia guarda. Estude o sistema deles, não a coleção de técnicas.