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  • Faixa roxa, marrom e preta: quanto tempo leva

    Faixa roxa, marrom e preta: quanto tempo leva

    Pelo Sistema Geral de Graduação da IBJJF, o tempo mínimo de permanência é de 2 anos na faixa azul, 1 ano e meio na roxa e 1 ano na marrom. São 4 anos e meio de faixa colorida entre receber a azul e estar apto a receber a preta, que exige 19 anos de idade. Esse é o piso do regulamento, não a média. O tempo real é sempre maior, porque a contagem começa no dia do seu cadastro na federação e porque quem decide a promoção é o professor, não o calendário.

    Na faixa branca não há tempo mínimo. O regulamento não diz nada sobre quanto tempo você leva até a azul e diz tudo sobre o que vem depois dela. Quem está de azul hoje já consegue calcular a data mais cedo possível da própria faixa preta. O que ninguém calcula é a data provável, e é sobre essa diferença que este texto trata.

    O que você vai ver neste post

    O tempo mínimo da IBJJF em cada faixa

    O documento que vale é o Sistema Geral de Graduação da IBJJF, na versão de junho de 2026, publicado também pela CBJJ: idades mínimas no Artigo 2, períodos mínimos de permanência no Artigo 3. A tabela resume o que cada faixa exige antes de você subir para a seguinte, traduzido em aulas para quem treina três vezes por semana.

    Faixa Idade mínima Tempo mínimo na faixa Equivale a (3 aulas por semana)
    Branca qualquer idade não há tempo mínimo decisão exclusiva do professor
    Azul 16 anos 2 anos cerca de 312 aulas
    Roxa 16 anos 1 ano e meio cerca de 234 aulas
    Marrom 18 anos 1 ano cerca de 156 aulas
    Da azul à preta preta aos 19 anos 4 anos e meio cerca de 702 aulas

    Repare na assimetria: a azul tem o maior tempo mínimo do sistema adulto, o dobro do que se exige da marrom. A federação está dizendo, em números, onde ela acha que mora a construção do praticante. E a idade da preta sai da própria conta. A marrom só pode ser recebida a partir dos 18 anos e exige um ano de permanência, então a preta cai aos 19. O documento prevê uma única exceção, nova nesta versão: 18 anos, apenas para quem foi campeão mundial adulto na faixa marrom.

    Duas observações do Artigo 3 valem mais que a tabela inteira. A primeira, no item 3.2.1, é que os prazos são contados a partir do dia do cadastro do atleta na IBJJF em cada faixa, e não do dia em que o professor amarrou a faixa na sua cintura. A segunda, no item 3.2.2, entrega a decisão para outra pessoa: o período para se graduar da branca à preta fica a critério de cada professor, e a IBJJF apenas reconhece as graduações que respeitem os mínimos acima. A federação não concede faixa, ela valida. O caminho completo, com o sistema infantil e a ordem inteira até a vermelha, está no artigo sobre graduação no Jiu-Jitsu e a ordem das faixas.

    Por que 4 anos e meio quase nunca é o seu prazo

    São três motivos, e nenhum deles é falta de talento.

    O primeiro é o relógio errado. Você recebeu a roxa em março, treinou o ano inteiro e só se cadastrou como roxa na IBJJF em novembro, quando decidiu competir. Para a federação, você é roxa desde novembro. Oito meses de tatame não entraram na conta, e ninguém avisa isso na hora da cerimônia.

    O segundo é que mínimo cumprido não gera promoção. Dois anos de azul com 200 aulas e dois anos de azul com 420 aulas são a mesma linha no regulamento e dois praticantes diferentes no tatame.

    O terceiro é aritmético. Ninguém treina 52 semanas por ano: tire as viagens, um mês de lesão no joelho e o trimestre em que o trabalho apertou, e quem se descreve como “treino três vezes por semana” fecha o ano perto de 120 aulas, não 156. Refaça a última linha da tabela com esse número e os 702 treinos viram algo em torno de 540.

    O prazo mínimo não é uma previsão. É a data mais cedo em que a sua promoção passa a ser possível, e a distância entre possível e provável se mede em aulas.

    Sobre tempo médio, melhor ser honesto: não existe levantamento oficial da IBJJF ou da CBJJ sobre quanto leva cada faixa na prática. O número que circula nas academias coloca a preta em torno de dez anos contados da branca, e isso é referência de tatame, não estatística.

    Da azul para a roxa: de repertório para jogo

    A faixa azul cobra que você tenha um jogo, e não uma coleção de golpes. Se essa distinção soa nova, o texto sobre quanto tempo leva para pegar a faixa azul desenvolve o ponto com um checklist. A roxa cobra a coisa seguinte, e é uma cobrança de outra natureza: que o seu jogo continue funcionando depois que o adversário descobre qual é.

    O exemplo mais comum de academia é a De la Riva. O azul entra o gancho, desequilibra, vai para as costas e raspa. Funciona uns três meses, contra parceiros que nunca viram aquilo. Depois o pessoal aprende a matar o gancho, a raspagem some do rolamento dele e ele conclui que estacionou. Não estacionou. Ele nunca teve o segundo galho.

    O segundo galho é o que a roxa cobra, e ele é concreto. O oponente mata o gancho e recua a perna, você vai para a single leg. Ele senta no calcanhar para impedir o berimbolo, você troca de lado e passa no leg drag. Uma posição, saídas diferentes, escolhidas pela reação dele e não pelo seu humor naquele round.

    Faixa azul é ter uma resposta. Faixa roxa é ter resposta para a resposta.

    A roxa também é a primeira faixa em que você vira alvo: as brancas querem testar contra você e os azuis estudam a sua guarda antes do treino de quinta. O jogo que dependia de surpresa deixa de existir. É por isso que ela é a faixa em que a desistência mais aparece nas conversas de academia, e a razão que se repete não é lesão nem falta de tempo: é a sensação de treinar muito e não conseguir dizer, em voz alta, no que melhorou nos últimos oito meses. Quem já sabe se o próprio jogo é de guardeiro ou de passador tem onde procurar essa resposta.

    Da roxa para a marrom: de jogo para eficiência

    Se a roxa é a faixa que acumula, a marrom é a que corta. O roxa competente tem doze entradas de passagem. O marrom tem quatro, e as quatro funcionam contra faixa preta. Essa poda parece perda de repertório e é o contrário: é a primeira vez que o praticante decide o que não merece mais o tempo dele.

    A diferença mais visível no rolamento é o custo. Dois praticantes chegam na mesma montada. O roxa chega ofegante, depois de três tentativas e uma disputa de força no joelho. O marrom chega respirando pelo nariz, porque foi por dentro e não disputou o que não precisava. Mesmo destino, metade da gasolina, e é a gasolina que decide a segunda luta do campeonato.

    A defesa muda de natureza junto. O azul escapa da montada. O roxa escapa mais cedo. O marrom não entra: reconhece a posição duas etapas antes de ela existir e paga um preço pequeno ali, no lugar do preço grande depois. Ele não é mais rápido, ele decidiu antes.

    Faixa A pergunta que ela responde O teste no rolamento
    Azul Você tem um jogo? Você chega no mesmo lugar de propósito, contra pessoas diferentes
    Roxa Seu jogo tem o segundo galho? Funciona mesmo contra quem já sabe o que você vai fazer
    Marrom Seu jogo é eficiente? Você chega no mesmo lugar gastando menos, contra faixas pretas
    Preta Seu jogo sobrevive fora de você? Você explica, o aluno aplica, e continua funcionando

    Da marrom para a preta: a exigência que não é técnica

    A marrom é a única transição em que o regulamento cobra coisas que não acontecem no tatame. É a parte sobre a qual menos se escreve e a que mais atrasa diplomação. Para solicitar o diploma de faixa preta junto à IBJJF, o Artigo 5 lista quatro requisitos:

    1. Estar registrado na IBJJF no momento do requerimento. Registro vencido trava o pedido, mesmo com o ano de marrom cumprido.
    2. Não estar em graduação provisória. O Artigo 7 classifica como provisório quem se cadastrou como marrom ou preta sem registro da graduação anterior. O período dura dois anos, e trocar de professor ou de academia dentro dele reinicia a contagem do zero.
    3. Apresentar curso de Primeiros Socorros. O documento não prevê substituto para esse item.
    4. Apresentar certificado de aprovação em Curso de Arbitragem, Seminário de Regras ou Webinar de Regras da IBJJF, realizado nos 12 meses anteriores ao pedido. Um certificado de dois anos atrás não serve.

    Some a isso o Artigo 6: a promoção à faixa preta só pode ser assinada por um professor faixa preta de, no mínimo, segundo grau diplomado pela IBJJF. Se o seu professor não tem esse registro, a promoção é legítima dentro da academia e não é reconhecida pela federação. Vale a conversa antes, não depois. Nada dessa lista te faz lutar melhor; toda ela decide se a sua faixa preta é reconhecida fora da sua academia.

    Depois da preta, os graus seguem um calendário próprio, contado por tempo de atividade comprovada na federação e não por desempenho.

    Grau Tempo desde o grau anterior Tempo total de faixa preta
    1º grau 3 anos 3 anos
    2º grau 3 anos 6 anos
    3º grau 3 anos 9 anos
    4º grau 5 anos 14 anos
    5º grau 5 anos 19 anos
    6º grau 5 anos 24 anos
    7º grau (vermelha e preta) 7 anos 31 anos
    8º grau (vermelha e branca) 7 anos 38 anos
    9º grau (vermelha) 10 anos 48 anos

    Tecnicamente, da marrom para a preta muda pouco no repertório e muito no que ele produz. A diferença aparece fora do rolamento: o preta olha o jogo de outra pessoa, identifica o buraco em dois minutos e diz a frase que conserta.

    Os únicos atalhos que o regulamento prevê

    O Artigo 3.1.3 lista exceções aos prazos, e elas são específicas demais para caber em qualquer plano de treino. Para quem tem passado no sistema infantil e juvenil, o tempo mínimo cai:

    • Na azul, cai para 1 ano se houve cadastro anterior nas faixas cinza, amarela ou laranja, e cai a zero se houve cadastro na faixa verde ou como azul juvenil.
    • Na roxa, cai para 1 ano se houve cadastro anterior como azul juvenil, e cai a zero se houve cadastro como roxa juvenil, ou como laranja ou verde somado ao de azul juvenil.
    • Para atletas de 16 e 17 anos, não há tempo mínimo na branca nem na azul, e a faixa marrom só é acessível já na categoria adulto.

    A segunda porta é mais estreita: campeão mundial adulto na faixa em que compete pula o prazo daquela faixa. Vale para azul, roxa e marrom, e é a mesma exceção que abre a preta aos 18 anos.

    Ou seja: os dois atalhos que existem são começar criança e ser campeão mundial. Nenhum dos dois é um método. Para quem começou aos 32 anos, depois do expediente, o prazo é o prazo, e a variável que sobra não é a velocidade: é o que ele faz com o tempo.

    O que fazer com esses quatro anos e meio

    Some a faixa branca e o atraso real de cadastro: o horizonte honesto entre a primeira aula e a faixa preta fica na casa de sete a doze anos. O problema não é a duração: é que o aprendizado de três anos atrás não se soma sozinho ao de hoje. Você aprende uma raspagem em maio, para de usar em agosto, reaprende em janeiro achando que é nova. Repita por alguns anos e o resultado é um praticante com trezentas técnicas vistas e quatro utilizáveis.

    O GamePlan BJJ foi feito para essa conta parar de se perder. No editor visual o seu jogo vira um fluxograma: cada nó é uma técnica ou posição, cada seta é a reação do oponente. É o segundo galho da faixa roxa, desenhado, e o buraco aparece sozinho, porque um caminho sem saída fica óbvio na tela de um jeito que nunca fica óbvio na cabeça.

    Nada disso substitui uma aula, e essa ordem importa. O professor ensina o caminho, corrige o detalhe e decide a sua faixa. O desenho serve para você chegar na aula com a pergunta pronta. Comece de graça e monte o seu primeiro plano, leve para o seu professor e deixe que ele corrija a rota.

    Perguntas frequentes sobre faixa roxa, marrom e preta

    Quanto tempo leva para pegar a faixa roxa no Jiu-Jitsu?
    Pelo regulamento da IBJJF, o mínimo é de 2 anos de faixa azul, contados a partir do cadastro do atleta na federação. É o maior tempo mínimo do sistema adulto. Na prática costuma levar mais, porque o prazo apenas torna a promoção possível: quem decide é o professor.

    Quanto tempo leva para pegar a faixa marrom?
    O mínimo é de 1 ano e meio de faixa roxa, com idade mínima de 18 anos para receber a marrom. Somado ao mínimo da azul, são 3 anos e meio entre a azul e a marrom. O que a marrom cobra a mais não é repertório novo, é eficiência: chegar no mesmo lugar gastando menos e evitar posições ruins em vez de escapar delas.

    Quanto tempo leva para pegar a faixa preta no Jiu-Jitsu?
    O mínimo da IBJJF é de 1 ano de faixa marrom, o que fecha 4 anos e meio somando azul, roxa e marrom, com idade mínima de 19 anos. Como não há tempo mínimo na faixa branca, esse é o piso do regulamento e não uma média. Não existe levantamento oficial de tempo médio; a referência que circula nas academias fica em torno de dez anos contados da branca.

    Qual a idade mínima para a faixa preta de Jiu-Jitsu?
    19 anos, resultado da idade mínima de 18 anos para a marrom somada ao ano obrigatório de permanência nela. A versão de junho de 2026 do Sistema Geral de Graduação abriu uma única exceção: 18 anos, apenas para campeões mundiais adultos na faixa marrom.

    Dá para pular a faixa roxa ou a marrom?
    Não no sistema adulto. O regulamento prevê redução ou dispensa de prazo em duas situações: quem tem cadastro anterior no sistema infantil e juvenil, e quem foi campeão mundial adulto naquela faixa. Fora isso, a IBJJF só reconhece graduações que respeitem os períodos mínimos.

    A partir de quando conta o tempo de faixa?
    A partir do dia do cadastro do atleta na IBJJF em cada faixa, segundo o Artigo 3.2.1, e não do dia em que o professor amarrou a faixa. Quem demora meses para se cadastrar perde esse período na contagem oficial.

    Última atualização: 14 de setembro de 2026. Regras conferidas no Sistema Geral de Graduação da IBJJF, versão de junho de 2026, publicado pela CBJJ e pela IBJJF.

  • Idade mínima de cada faixa: azul 16, preta 19

    Idade mínima de cada faixa: azul 16, preta 19

    Pela regra oficial da IBJJF, a faixa azul e a faixa roxa exigem 16 anos, a marrom exige 18 e a preta exige 19. Abaixo dos 16 anos ninguém entra no sistema adulto de faixas: o praticante segue na escala infantil, que vai da branca até a verde e preta e não se mistura com a azul. Existe uma única exceção para a preta, criada na versão de junho de 2026 do regulamento: o campeão mundial adulto na faixa marrom pode ser graduado aos 18. Fora esse caso, 19 é o piso, e ele não depende do professor, da academia nem do seu tempo de tatame.

    Tem um segundo detalhe que muda a resposta prática para muita gente. A idade que a federação usa não é a do seu documento no dia da graduação. A conta é uma só: ano corrente menos ano de nascimento. Quem nasceu em 2010 é 16 durante todo o ano de 2026, mesmo fazendo aniversário em dezembro. Ou seja, você pode estar elegível à azul meses antes de completar 16 no calendário civil.

    O que você vai ver neste post

    A idade mínima de cada faixa no Jiu-Jitsu

    O documento que responde a essa pergunta é um só: o Sistema Geral de Graduação da IBJJF, publicado também em português pela CBJJ. A versão em vigor é a de junho de 2026, e o Artigo 2 lista idade por idade, sem margem para interpretação de academia.

    Faixa Idade mínima Categoria a partir dali
    Branca qualquer idade qualquer
    Azul 16 anos Juvenil 1
    Roxa 16 anos Juvenil 1
    Marrom 18 anos Adulto
    Preta 19 anos (18 apenas para campeão mundial adulto de marrom) Adulto
    Vermelha e preta, 7º grau 49 anos Master
    Vermelha e branca, 8º grau 56 anos Master
    Vermelha, 9º grau 66 anos Master

    Repare em duas coisas que essa tabela diz e quase nenhum blog repete. A primeira é que azul e roxa dividem a mesma idade mínima. Não existe degrau de idade entre elas, o que significa que um atleta pode legitimamente ser faixa roxa aos 16 anos. A segunda é que a marrom não é só uma questão de idade, é uma questão de categoria: o Artigo 3.1.2 é explícito ao dizer que o atleta de 16 e 17 anos só fica elegível à marrom na categoria adulto. Um roxa de 17 anos, por melhor que seja, não vira marrom naquele ano.

    O sistema infantil tem a régua dele

    Abaixo dos 16, o regulamento trabalha com uma escala própria de treze faixas, agrupadas por cor, e cada grupo tem a sua faixa etária:

    • Grupo cinza (cinza e branca, cinza, cinza e preta): 4 a 15 anos
    • Grupo amarelo (amarela e branca, amarela, amarela e preta): 7 a 15 anos
    • Grupo laranja (laranja e branca, laranja, laranja e preta): 10 a 15 anos
    • Grupo verde (verde e branca, verde, verde e preta): 13 a 15 anos

    Nesse sistema não há tempo mínimo de permanência em faixa nenhuma. A criança de 4 anos que entra hoje pode subir de faixa quando o professor entender que ela subiu de nível, sem prazo obrigatório. A trava é a idade de entrada em cada grupo, não o cronômetro. Se você quer a fotografia completa do caminho, do primeiro dia até a vermelha, o artigo sobre graduação no Jiu-Jitsu e a ordem das faixas monta a escada inteira com graus e tempos.

    A idade que vale não é a do seu aniversário

    Essa é a parte que trava mais gente do que deveria. O Artigo 2.2.1 do Sistema Geral de Graduação define a idade do atleta assim: ano corrente menos ano de nascimento. Nada de data exata, nada de “faltam três meses”.

    Na prática, quem nasceu em 2010 é considerado 16 anos durante todo o ano de 2026, de janeiro a dezembro. Está elegível à faixa azul desde o primeiro dia do ano, ainda que o aniversário caia em novembro. E o inverso também vale: quem nasceu em 2011 e faz 16 anos em fevereiro de 2027 continua sendo 15 para a federação durante 2026 inteiro, não importa o quanto tenha crescido.

    A mesma fórmula governa a categoria de competição. O Livro de Regras da IBJJF abre o Artigo 1 dizendo que a categoria de idade é determinada pela idade que o atleta tem ou terá no ano do campeonato. É por isso que você vê adolescentes competindo no Juvenil 1 meses antes de completar 16. Não é exceção, é a regra funcionando como foi escrita.

    Guarde esse cálculo porque ele resolve sozinho uma boa parte das discussões de vestiário sobre quem podia ou não podia ter recebido a faixa naquele ano.

    Por que a faixa preta é 19 anos e não 18

    Aqui vale abrir o capô, porque o número 19 não aparece escrito no Artigo 2 do jeito que você espera. O texto lista a faixa preta como “18 anos ou mais”, com um asterisco. E o asterisco diz: 18 anos apenas para atletas campeões mundiais adultos na faixa marrom.

    Para todo o resto do mundo, o 19 sai de uma soma simples entre dois artigos:

    1. A faixa marrom exige 18 anos (Artigo 2.1.2).
    2. A faixa marrom exige 1 ano de permanência antes da graduação seguinte (Artigo 3.1.3).

    Dezoito mais um. Não existe caminho legal que fure essa conta, porque a idade mínima da marrom e o tempo mínimo de marrom são exigências independentes e cumulativas. O mais rápido possível é receber a marrom no ano em que se completa 18 e a preta no ano seguinte.

    A exceção de junho de 2026 é elegante justamente porque não quebra a lógica, ela zera uma das parcelas. O regulamento já dizia que o campeão mundial adulto na faixa marrom não tem tempo mínimo naquela faixa. Com a atualização, esse atleta pode receber a preta aos 18, porque a única coisa que o segurava era o ano de marrom que ele acabou de dispensar no pódio do Mundial. É uma porta estreita, aberta para pouquíssima gente por ano.

    Vale um detalhe que quase ninguém sabe e que atrapalha graduação de verdade: pelo Artigo 6.2, a promoção à faixa preta só pode ser assinada por um professor faixa preta com no mínimo 2 graus certificados pela IBJJF. Idade e tempo de faixa são condições do aluno. Essa terceira é condição do professor.

    A virada dos 16 anos: do sistema infantil para o adulto

    No ano em que o atleta completa 16, ele sai da escala infantil e entra na escala adulta. Não é opcional e não é gradual. O Artigo 2.2.3 define para onde cada faixa vai:

    • Quem está na branca permanece na branca.
    • Quem está na cinza, amarela ou laranja vira faixa azul.
    • Quem está na verde vira azul ou roxa, conforme a decisão do professor.

    Leia de novo a terceira linha, porque ela explica quase todo caso de “fulano pegou a roxa muito cedo” que você já ouviu. O adolescente que treina desde os 8 ou 9 anos chega aos 16 na faixa verde, e ali o professor tem autorização do regulamento para colocá-lo direto na roxa. Não é favorecimento e não é atalho. É o sistema reconhecendo oito anos de tatame que o sistema adulto não conseguiria contar de outro jeito.

    Esse mesmo mecanismo derruba um mito comum. Quando alguém conta que pegou a azul aos 16, na esmagadora maioria das vezes não é porque evoluiu rápido na branca adulta, é porque veio do infantil. Para quem começou aos 25 ou aos 35, a conta é outra, e ela está detalhada no artigo sobre quanto tempo leva para pegar a faixa azul.

    Os 16 e 17 anos também têm uma regra de tempo particular: nem a branca nem a azul têm tempo mínimo nessa faixa etária. Um atleta pode virar azul aos 16 por transição e roxa ainda aos 16, se o professor entender que o nível está lá. O muro só aparece na marrom, que espera a categoria adulto.

    O que acontece com quem recebe a faixa antes da idade

    Primeiro, uma separação que precisa ficar clara: uma coisa é o que acontece dentro da academia, outra é o que a federação registra. O professor é soberano no tatame dele. Se ele amarrar uma faixa azul na cintura de um aluno de 14 anos, aquela faixa é real, foi conquistada e ninguém vai tirar.

    O que muda é o reconhecimento. O Artigo 3.2.2 diz que a IBJJF só reconhece graduações que obedeçam aos períodos e requisitos descritos no documento, e o Artigo 2.1 amarra a graduação à categoria de idade do atleta. Na prática isso produz três consequências bem concretas:

    1. O cadastro não fecha. O atleta de 14 anos não consegue registrar faixa azul na base da IBJJF, porque a idade mínima é 16.
    2. A competição segue a escala infantil. Ele compete na categoria e na faixa do sistema de 4 a 15 anos, não no Juvenil. Aparecer de azul em um campeonato IBJJF antes dos 16 não é uma opção disponível.
    3. O relógio começa depois. Os prazos do Artigo 3 são contados a partir do dia do cadastro em cada faixa, não do dia em que a faixa foi amarrada. Uma azul “não oficial” aos 14 não adianta os dois anos exigidos mais tarde para a roxa.

    Existe ainda uma situação específica para quem aparece direto na marrom ou na preta sem histórico de cadastro nas faixas anteriores: o Artigo 7 classifica esse atleta como graduação provisória por dois anos, período em que a federação se reserva o direito de rever a graduação e no qual ele não pode ser professor responsável de uma academia. Não é punição, é conferência. Mas é a evidência de que a IBJJF trata pular etapa como um problema a resolver, não como um detalhe.

    O resumo honesto é esse: graduar antes da idade não invalida o seu treino, invalida o seu registro. E como todo o resto da escada depende do registro, o atalho custa tempo lá na frente.

    As faixas de mestre: 49, 56 e 66 anos

    Depois da preta, o regulamento muda de natureza. Os prazos deixam de ser mínimos e passam a ser fixos, ou seja, o atleta precisa permanecer exatamente aquele tempo em cada faixa.

    Faixa Tempo de permanência Idade mínima
    Preta 31 anos 19 anos
    Vermelha e preta (7º grau) 7 anos 49 anos
    Vermelha e branca (8º grau) 10 anos 56 anos
    Vermelha (9º grau) indefinido 66 anos

    Some e veja como as idades se encaixam: 18 mais 31 dá 49, mais 7 dá 56, mais 10 dá 66. Os números de idade das faixas de mestre não foram escolhidos no chute, eles são o resultado aritmético do caminho mais rápido possível dentro do próprio regulamento.

    Dentro da faixa preta ainda existem seis graus, e eles têm calendário próprio: os três primeiros a cada 3 anos, os três seguintes a cada 5. O décimo grau da faixa vermelha não entra em conta nenhuma, porque foi concedido apenas aos pioneiros: Carlos, Oswaldo, George, Gastão e Hélio Gracie. Ninguém mais vai receber.

    Idade libera a faixa, não entrega o jogo

    Idade mínima é a única variável dessa história que você não controla. Ela vai cair sozinha, no ano certo, sem depender de esforço. O que você controla é o que vai estar amarrado junto com a faixa quando ela chegar.

    E aqui está o problema real de quem espera: dois praticantes chegam aos 16 anos, ou aos dois anos de azul, tendo visto praticamente as mesmas técnicas. Um deles tem um jogo. O outro tem uma coleção de movimentos soltos que nunca se conectaram. A diferença raramente é talento. É que o primeiro sabe de onde ele entra, para onde vai quando o adversário reage e o que faz quando o plano A trava.

    O GamePlan BJJ existe para essa parte. Você desenha o seu jogo como um fluxograma de decisões, ligando posição, entrada e reação do oponente, e passa a enxergar de fora onde a sua sequência sempre morre. Não substitui a aula, nem de longe. Serve para você chegar na aula sabendo o que precisa perguntar ao professor e sair dela com a peça encaixada no lugar certo.

    A faixa é do calendário. O jogo é seu.

    Perguntas frequentes sobre idade e faixas

    Com quantos anos pode pegar a faixa azul de Jiu-Jitsu?

    A idade mínima para a faixa azul é 16 anos, definida no Artigo 2.1.2 do Sistema Geral de Graduação da IBJJF. A federação considera a idade que o atleta completa no ano corrente, calculada como ano corrente menos ano de nascimento, então quem nasceu em 2010 já está elegível durante todo o ano de 2026.

    Uma criança de 14 anos pode receber a faixa azul?

    Não pela IBJJF. Abaixo dos 16 anos o praticante pertence ao sistema infantil, que vai da faixa branca até a verde e preta. Uma azul amarrada antes dos 16 vale dentro da academia, mas não pode ser cadastrada na federação nem usada em campeonato oficial.

    Com quantos anos pode pegar a faixa preta no Jiu-Jitsu?

    A idade mínima efetiva é 19 anos, resultado da soma entre os 18 anos exigidos para a faixa marrom e o 1 ano mínimo de permanência na marrom. Desde a versão de junho de 2026 do regulamento, o campeão mundial adulto na faixa marrom pode receber a preta aos 18, porque o título dispensa o tempo mínimo naquela faixa.

    Quem tem 16 anos pode ser faixa roxa?

    Pode. A faixa roxa tem a mesma idade mínima da azul, 16 anos. É o caso comum de quem chega aos 16 vindo da faixa verde do sistema infantil, situação em que o Artigo 2.2.3 permite ao professor promover direto para azul ou roxa.

    Faixa marrom com 17 anos é válida?

    Não. A marrom exige 18 anos e, pelo Artigo 3.1.2, o atleta de 16 e 17 anos só se torna elegível à faixa marrom na categoria adulto. Um faixa roxa de 17 anos precisa esperar o ano em que completa 18.

    Existe idade máxima para pegar a faixa preta?

    Não existe idade máxima em nenhuma faixa. O Livro de Regras da IBJJF afirma que as categorias adulto e master têm idade mínima, mas não têm idade máxima. Quem começa aos 40 percorre exatamente a mesma escada de tempos mínimos de quem começa aos 20.

    Como a IBJJF calcula a idade do atleta?

    Pela fórmula do Artigo 2.2.1: ano corrente menos ano de nascimento. A data exata do aniversário não entra na conta, o que significa que o atleta é considerado com a idade que vai completar no ano, desde o dia 1º de janeiro.

  • Faixas do Jiu-Jitsu: ordem, idade e tempo

    Faixas do Jiu-Jitsu: ordem, idade e tempo

    A ordem das faixas do Jiu-Jitsu adulto, a partir dos 16 anos, é branca, azul, roxa, marrom, preta, vermelha e preta, vermelha e branca, vermelha. São oito graduações. As cinco primeiras são o caminho de qualquer praticante; as três últimas são faixas de mestre, ligadas a idade e a décadas de faixa preta. No sistema infantil, dos 4 aos 15 anos, são treze faixas, organizadas em quatro grupos de cor: cinza, amarela, laranja e verde, cada um deles com uma versão lisa, uma com listra branca e uma com listra preta.

    O tempo é a outra metade da resposta. O regulamento não define prazo para sair da branca. Da azul em diante ele define: dois anos na azul, um ano e meio na roxa, um ano na marrom. Isso coloca o piso absoluto em quatro anos e meio da azul até a preta, e ninguém chega perto desse piso. Quem decide a promoção é o professor. A federação só reconhece o que já foi decidido no tatame, desde que os prazos mínimos tenham sido cumpridos.

    O que você vai ver neste post

    A ordem das faixas do Jiu-Jitsu adulto, da branca à vermelha

    O documento que vale é o Sistema Geral de Graduação da IBJJF, versão de junho de 2026, publicado também pela CBJJ. O Artigo 1.2 lista as faixas para atletas a partir dos 16 anos nesta sequência: branca, azul, roxa, marrom, preta, vermelha e preta, vermelha e branca, vermelha.

    Vale separar duas coisas que costumam cair na mesma lista. Da branca à preta existe um caminho de aprendizado: você treina, o professor avalia, você sobe. Da preta em diante o critério muda de natureza. Vermelha e preta, vermelha e branca e vermelha não são etapas técnicas, são reconhecimento de tempo de vida dedicado ao esporte.

    A tabela abaixo reúne as duas exigências formais de cada faixa: a idade mínima do Artigo 2.1.2 e o tempo mínimo de permanência do Artigo 3.

    Faixa Idade mínima Tempo mínimo antes de subir
    Branca qualquer idade não há tempo mínimo
    Azul 16 anos 2 anos
    Roxa 16 anos 1 ano e meio
    Marrom 18 anos 1 ano
    Preta 19 anos na prática 31 anos
    Vermelha e preta (7º grau) 49 anos 7 anos
    Vermelha e branca (8º grau) 56 anos 10 anos
    Vermelha (9º e 10º graus) 66 anos indefinido

    A linha da faixa preta merece explicação. O Artigo 2.1.2 registra “18 anos ou mais”, com uma nota que restringe essa idade a campeões mundiais adultos na faixa marrom. É a única novidade da revisão de junho de 2026. Fora da exceção, a conta do próprio regulamento leva a 19: a marrom só pode ser recebida aos 18 e exige um ano completo de permanência.

    As três faixas de mestre que você quase nunca vê no tatame

    A partir da preta, o relógio troca de escala. O Artigo 3.1.4 fixa 31 anos de faixa preta antes da vermelha e preta, mais 7 anos até a vermelha e branca, mais 10 anos até a vermelha. São 48 anos de faixa preta ativa, o que combina com a idade mínima de 66 anos da faixa vermelha.

    O décimo grau nunca esteve disponível para ninguém. O Artigo 4.1.5 é explícito: foi concedido apenas aos irmãos pioneiros do Jiu-Jitsu brasileiro, Carlos, Oswaldo, George, Gastão e Hélio Gracie. A faixa vermelha que se vê hoje é o nono grau.

    A ordem das faixas infantis, dos 4 aos 15 anos

    O sistema infantil não é versão reduzida do adulto. Ele tem lógica própria: quatro grupos de cor, e dentro de cada grupo três variações, a faixa com listra branca, a faixa lisa e a faixa com listra preta. Somando a branca inicial, são treze graduações antes dos 16 anos.

    Grupo Faixas na ordem Idade
    Branca branca qualquer idade
    Cinza cinza e branca, cinza, cinza e preta a partir de 4 anos
    Amarela amarela e branca, amarela, amarela e preta a partir de 7 anos
    Laranja laranja e branca, laranja, laranja e preta a partir de 10 anos
    Verde verde e branca, verde, verde e preta a partir de 13 anos

    Aqui não existe tempo mínimo. O Artigo 3.1.1 diz isso em uma linha: para atletas entre 4 e 15 anos, não há período mínimo de permanência em cada faixa. O ritmo é do professor. O Anexo I do regulamento apenas sugere três cadências de graus, trimestral, quadrimestral e mensal, e deixa claro que são sugestões.

    O que acontece no ano em que o aluno completa 16

    Esta é a parte que gera mais confusão, e ela responde metade das histórias de azul precoce. No ano em que o atleta completa 16 anos, ele deixa o sistema infantil e entra no adulto. O Artigo 2.2.3 define a conversão sem margem para interpretação:

    • Quem está na faixa branca permanece na faixa branca.
    • Quem está na cinza, na amarela ou na laranja se torna faixa azul.
    • Quem está na verde se torna faixa azul ou faixa roxa, conforme a decisão do professor.

    Ou seja, o adolescente que treina desde os oito anos recebe a azul por transição de sistema, não por tempo acumulado na branca adulta. Não é atalho, e não existe equivalente para quem começou aos trinta. O caso adulto está detalhado no artigo sobre quanto tempo leva para pegar a faixa azul no Jiu-Jitsu.

    Detalhe operacional que vale guardar: a idade considerada é a do ano corrente, não a do aniversário. O Artigo 2.2.1 dá a fórmula, ano corrente menos ano de nascimento. Quem faz 16 em dezembro já é Juvenil 1 em janeiro.

    Quanto tempo se fica em cada faixa

    Os prazos do Artigo 3 são contados a partir do dia do cadastro do atleta na IBJJF em cada faixa, não da cerimônia na academia. E não são metas, são pisos. O Artigo 3.2.2 divide a responsabilidade sem ambiguidade: o período para se graduar da branca à preta fica a critério de cada professor, e a IBJJF apenas reconhece as graduações que respeitaram os mínimos.

    O regulamento também prevê caminhos mais curtos para quem tem histórico registrado. Quase toda dúvida sobre alguém que “subiu rápido demais” cai em um destes casos:

    • Na azul, o prazo cai para 1 ano com cadastro anterior na cinza, amarela ou laranja, e desaparece para quem veio da verde, já foi azul juvenil ou foi campeão mundial adulto na azul.
    • Na roxa, cai para 1 ano com cadastro anterior como azul juvenil, e desaparece para quem já foi roxa juvenil ou campeão mundial adulto na roxa.
    • Na marrom, o único caso sem prazo é o do campeão mundial adulto na faixa.

    Some os pisos do caminho padrão e você chega a quatro anos e meio entre a azul e a preta. Esse número não é previsão, é o limite inferior teórico que praticamente ninguém alcança, porque a branca não tem prazo nenhum e é justamente onde a maioria passa mais tempo. Não existe levantamento oficial da IBJJF ou da CBJJ sobre tempo médio real por faixa, então trate qualquer média que você ler por aí, inclusive aqui, como referência de tatame e não como estatística.

    O que dá para medir com precisão é o seu volume de treino. Duas pessoas com dois anos de azul podem ter 200 ou 400 aulas no corpo. O calendário é igual, o tatame não.

    Como funcionam os graus em cada faixa

    O Artigo 4.1.2 divide as faixas assim: branca, azul, roxa e marrom têm faixa lisa mais 4 graus. A preta tem faixa lisa mais 6 graus. Depois disso, a própria cor da faixa passa a marcar o grau: vermelha e preta é o sétimo, vermelha e branca é o oitavo, vermelha é o nono e o décimo.

    Existe uma frase no Artigo 4.1.3 que muda como você deveria enxergar os graus até a marrom: a adoção do sistema de graus fica a critério de cada professor. Não é contagem regressiva oficial. Quatro graus na sua academia e quatro graus na academia da esquina podem significar coisas bem diferentes, porque alguns professores dão grau por tempo, outros por competência, outros não usam grau nenhum. Como termômetro de progresso, o grau é instrumento fraco. O que você resolve no rolamento é melhor.

    Na faixa preta a régua fica rígida: a IBJJF só reconhece graus concedidos dentro do sistema. Os prazos do Artigo 4.1.5 são cumulativos e contam tempo de atividade comprovada:

    Grau na faixa preta Tempo desde o grau anterior Total de faixa preta
    1º grau 3 anos 3 anos
    2º grau 3 anos 6 anos
    3º grau 3 anos 9 anos
    4º grau 5 anos 14 anos
    5º grau 5 anos 19 anos
    6º grau 5 anos 24 anos
    7º grau (vermelha e preta) 7 anos 31 anos
    8º grau (vermelha e branca) 7 anos 38 anos
    9º grau (vermelha) 10 anos 48 anos

    Atividade comprovada tem definição própria no Artigo 4.2.1: cadastro ativo, registro de academia como professor responsável ou auxiliar, aprovação regular de alunos, diplomas, títulos em campeonatos da IBJJF e certificados de arbitragem. Ano sem nenhuma dessas atividades não conta.

    O que muda tecnicamente de uma faixa para a outra

    Nada disso está no regulamento. O documento define prazos e idades, não define o que você precisa saber fazer. Essa parte é do seu professor e varia de academia para academia. O que segue é o padrão que se repete na maioria dos tatames brasileiros: bússola, não checklist oficial.

    Na faixa branca a tarefa é sobreviver e reconhecer posições: base, fuga de quadril, as duas ou três finalizações que vão te acompanhar a vida inteira. O erro clássico é colecionar técnica antes de reter fundamento. Se esse é o seu momento, as 20 técnicas de Jiu-Jitsu para faixa branca são um recorte honesto do que basta.

    Na faixa azul a exigência vira repertório. O problema deixa de ser saber e passa a ser escolher. É a faixa em que a maioria trava, porque aprender uma técnica nova por aula não resolve mais nada sozinho: sem conexão entre elas, você tem cinquenta entradas isoladas e nenhuma sequência. É também quando faz sentido decidir se o seu jogo vai nascer por cima ou por baixo.

    Na faixa roxa aparece o jogo próprio. Não é técnica nova, é profundidade. O roxa tem duas ou três posições que conhece melhor que o resto da academia e encaixa as demais em volta delas. De la Riva para berimbolo para as costas comunica alguma coisa; “melhorar meu jogo de guarda” não comunica nada. A diferença entre azul e roxa costuma ser essa capacidade de nomear a própria sequência.

    Na faixa marrom o que muda é timing e economia. O marrom faz o mesmo que o roxa gastando menos, entrando meio segundo antes e errando menos rota. É a faixa do refinamento, quando correções de ângulo e pegada valem mais que uma posição nova. Saber como a pontuação funciona deixa de ser assunto de competidor e vira parte do jogo.

    Na faixa preta a mudança maior é de papel. O preta continua evoluindo, mas passa a responder por quem treina ao lado dele. Boa parte do que se aprende ali se aprende ensinando, e é por isso que os graus da preta contam atividade, não só tempo.

    Como usar a ordem das faixas para planejar seu jogo

    Saber a ordem das faixas resolve uma dúvida e cria outra. Você entende onde está, mas continua sem saber o que fazer na segunda-feira de manhã. E o problema de quem trava na azul ou na roxa raramente é falta de técnica nova. É que o repertório existe solto, espalhado por anotações, vídeos salvos e memória de rolamento, sem conexão visível entre as partes.

    Faixa é resultado, não plano. O plano é o que acontece entre uma graduação e outra: escolher duas ou três posições centrais, mapear para onde cada uma leva, e treinar as reações mais prováveis do oponente antes de precisar delas. É esse desenho que o GamePlan BJJ torna visível, transformando o seu jogo em um fluxograma de decisões em vez de uma lista de técnicas soltas.

    O professor continua sendo quem gradua e quem corrige. A ferramenta só organiza o que você trouxe do tatame, para que a próxima aula renda mais. Se quiser começar pelo método antes da ferramenta, o passo a passo está em como evoluir no Jiu-Jitsu montando um game plan.

    Perguntas frequentes sobre as faixas do Jiu-Jitsu

    Qual é a ordem das faixas do Jiu-Jitsu adulto?

    A ordem é branca, azul, roxa, marrom, preta, vermelha e preta, vermelha e branca e vermelha. São oito faixas no sistema para atletas a partir dos 16 anos, segundo o Artigo 1.2 do Sistema Geral de Graduação da IBJJF. As três últimas são faixas de mestre, com idade mínima de 49, 56 e 66 anos.

    Quantas faixas tem o Jiu-Jitsu infantil?

    São treze faixas para atletas de 4 a 15 anos: branca, cinza e branca, cinza, cinza e preta, amarela e branca, amarela, amarela e preta, laranja e branca, laranja, laranja e preta, verde e branca, verde e verde e preta. O grupo cinza começa aos 4 anos, o amarelo aos 7, o laranja aos 10 e o verde aos 13.

    Quanto tempo leva para chegar à faixa preta no Jiu-Jitsu?

    O regulamento não fixa um total. Somando os períodos mínimos obrigatórios, são dois anos de azul, um ano e meio de roxa e um ano de marrom: quatro anos e meio da azul até a preta, sem contar a faixa branca, que não tem prazo mínimo. Na prática esse piso quase nunca é atingido, porque quem decide a promoção é o professor.

    Quantos graus tem cada faixa do Jiu-Jitsu?

    Branca, azul, roxa e marrom têm faixa lisa mais 4 graus. A faixa preta tem faixa lisa mais 6 graus. Do sétimo grau em diante, a cor da faixa passa a indicar o grau: vermelha e preta é o sétimo, vermelha e branca é o oitavo, e vermelha corresponde ao nono e ao décimo.

    O que acontece com a faixa infantil quando o aluno completa 16 anos?

    Ele entra no sistema adulto. Quem está na faixa branca continua branca; quem está na cinza, amarela ou laranja se torna faixa azul; e quem está na verde se torna azul ou roxa, conforme a decisão do professor. A idade considerada é a do ano corrente, calculada como ano corrente menos ano de nascimento.

    O décimo grau da faixa preta ainda pode ser conquistado?

    Não. O Artigo 4.1.5 do regulamento registra que o décimo grau foi concedido apenas aos irmãos pioneiros do Jiu-Jitsu brasileiro, Carlos, Oswaldo, George, Gastão e Hélio Gracie. A faixa vermelha ativa hoje corresponde ao nono grau.

    Última atualização: 6 de setembro de 2026.

  • Quantos pontos vale uma queda? 2 — ou nenhum

    Quantos pontos vale uma queda? 2 — ou nenhum

    No Jiu-Jitsu com kimono, a queda vale 2 pontos e a raspagem vale 2 pontos, pelo Livro de Regras IBJJF/CBJJ vigente em 2026 (versão 6.1, de junho de 2024). Os 2 pontos da queda saem quando o atleta, partindo de um movimento iniciado com os dois pés no chão, projeta o adversário ao solo de costas, de lado ou sentado, mantém a luta no solo e estabiliza a posição por cima por 3 segundos. Os 2 pontos da raspagem saem quando o atleta que está por baixo, com o adversário na guarda ou na meia-guarda, inverte a posição e mantém o oponente por baixo por 3 segundos. Derrubar não pontua. Derrubar e segurar pontua. É por isso que tanta queda bonita termina com o placar zerado.

    O que você vai ver neste post

    A tabela: onde queda e raspagem entram no placar

    Queda e raspagem dividem a mesma linha da tabela. As duas valem 2 pontos porque resolvem o mesmo problema visto de lados opostos: colocar o adversário embaixo de você.

    Posição Pontos Artigo do regulamento
    Montada e montada pelas costas 4 4.4
    Pegada pelas costas 4 4.5
    Passagem de guarda 3 4.2
    Queda 2 4.1
    Raspagem 2 4.6
    Joelho na barriga 2 4.3

    A queda é a única posição da tabela que nasce em pé. É por isso que ela é a mais negligenciada no treino e, ao mesmo tempo, a que mais decide luta apertada: 2 pontos no primeiro minuto obrigam o adversário a raspar, passar ou finalizar para virar o placar. A tabela completa, com vantagens, punições e critérios de desempate, está no guia sobre pontuação no Jiu-Jitsu pelas regras CBJJ e IBJJF.

    Os 3 segundos que decidem tudo

    O artigo 3.1 governa a tabela inteira: os pontos serão assinalados sempre que o atleta estabilizar por 3 segundos a posição conquistada. Não existe ponto por derrubar. Existe ponto por derrubar e ficar.

    Para queda e raspagem existe um segundo relógio de 3 segundos, e quase ninguém sabe dele. Ele mede quanto tempo os dois atletas ficam de pé numa disputa vinda da guarda. Pelo artigo 4.1.5, se os dois permanecem de pé por 3 segundos, o combate volta a ser considerado luta em pé. A contagem só começa quando um dos atletas está com os dois pés no chão e o adversário com pelo menos um pé no chão, sem o joelho oposto no solo.

    Essa é a linha divisória entre queda e raspagem em metade das situações confusas do tatame. Menos de 3 segundos de pé, o lance ainda pertence à guarda. Mais de 3, começou uma luta em pé nova, e a próxima projeção é queda.

    Queda: o que a regra exige para os 2 pontos

    O artigo 4.1 cobra quatro coisas ao mesmo tempo:

    • Movimento iniciado com os 2 pés no chão. A regra fala do início do golpe, não do fim. Você pode terminar ajoelhado ou deitado.
    • O adversário cai de costas, de lado ou sentado. Sentado conta, e essa é a boa notícia de quem tem baiana e single leg no jogo.
    • A luta continua no solo. Ele cai e levanta em seguida, não houve estabilização.
    • Estabilização por cima por 3 segundos. O relógio principal.

    O artigo 4.1.2 salva muita queda que parecia perdida. Quando o adversário cai de quatro apoios ou com o abdome no solo, os pontos ainda saem, com outra exigência: controlar as costas dele, sem necessidade de ganchos, mantendo-o com pelo menos um joelho no solo por 3 segundos. Ele emborcou na sua queda e virou tartaruga? Você não perdeu os 2 pontos. Perde se largar.

    E se a queda joga os dois para fora? Pelo artigo 4.1.3, com o golpe iniciado dentro da área e terminando estabilizado, o árbitro conta os 3 segundos, marca os pontos e reinicia no centro do tatame.

    Os 6 casos em que a queda não pontua

    Quase ninguém procura quantos pontos vale uma queda só para descobrir que são dois. Procura porque derrubou, olhou para o árbitro e não viu nada acontecer. Estes são os casos previstos no regulamento.

    1. O adversário já estava de joelhos. Pelo artigo 4.1.6, quando o atleta projeta um adversário com um ou dois joelhos no chão, os pontos só saem se quem fez a projeção estiver em pé no momento do movimento. A observação fecha a porta de vez: não devem ser atribuídos pontos quando o adversário é derrubado estando de joelhos, vindo da guarda ou de qualquer outra situação de luta de solo. Aquela derrubada linda no meio do rola, com os dois de joelho, vale zero em campeonato.

    2. Você entrou na queda depois da puxada. Pelo artigo 4.1.11, quem entra em movimento de queda após o adversário iniciar a puxada não recebe os 2 pontos nem a vantagem. É questão de milésimos, e quem julga é o árbitro.

    3. Você caiu na guarda e foi raspado na sequência. O artigo 4.1.8 transfere os pontos para o outro lado. Tem seção própria mais abaixo.

    4. Você derrubou para se livrar de uma pegada nas costas. Pelo artigo 4.1.9, quem projeta o adversário para se defender de uma pegada pelas costas em que o oponente já tenha os dois ganchos postos, ou um gancho posto e nenhum dos pés no solo, não recebe os 2 pontos nem a vantagem, mesmo estabilizando os 3 segundos. Aquilo não foi queda, foi defesa.

    5. Ele levantou antes dos 3 segundos. O artigo 5.6.1 trata isso como vantagem, e o árbitro só marca quando não houver mais possibilidade de derrubar.

    6. Você derrubou defendendo uma raspagem, sem os 3 segundos de pé. O artigo 4.1.4 fecha uma brecha que competidor experiente conhece. Numa movimentação de raspagem em que os dois ficam de pé por menos de 3 segundos, quem se defende e projeta o adversário ao solo não recebe os pontos nem a vantagem da queda. Aquilo ainda era a raspagem do outro.

    Há um sétimo caso que não é erro, é contragolpe. Pelo artigo 4.1.7, quando o atleta projeta o adversário numa baiana ou single leg e o oponente senta no solo aplicando um contragolpe bem sucedido, apenas quem contragolpeou recebe os dois pontos. A queda é do último que ficou por cima.

    Puxada para a guarda: quem pontua e quem não pontua

    Puxar para a guarda não dá ponto para ninguém. Nunca deu. O que a regra faz é organizar a corrida entre quem quer derrubar e quem quer puxar, e essa corrida tem três desfechos.

    O primeiro está no artigo 4.1.10: quem entra em movimento de queda antes de o adversário iniciar a puxada tem assinalados os 2 pontos ou a vantagem, como em qualquer queda. O segundo é o 4.1.11 já citado: entrou depois, não recebe nada.

    O terceiro é o mais útil e o menos conhecido. Pelo artigo 4.1.12, quando o atleta tem uma pegada na calça do oponente e esse oponente puxa para a guarda, quem tinha a pegada recebe os 2 pontos da queda, desde que estabilize a posição por cima por 3 segundos. Leia de novo: o outro puxou, e os pontos são seus. Se ele puxar para a guarda fechada e ficar pendurado no ar, você tem 3 segundos para colocar as costas dele no solo e, a partir daí, mais 3 de estabilização. Uma pegada firme na calça antes do contato muda o valor de uma puxada inteira, e pouca gente treina isso de propósito.

    Falta o caso dos dois puxando ao mesmo tempo. O artigo 3.5 dá uma vantagem para quem for para cima primeiro. E o artigo 6.2.1 põe um cronômetro: são 20 segundos e, mesmo com os atletas se movimentando, se nenhum dos dois tiver ido para cima, encaixado uma finalização ou estiver na iminência de pontuar, a luta é paralisada, os dois são punidos e o combate reinicia em pé.

    Antes de seguir, um teste com o seu próprio jogo: se o adversário puxa para a guarda no primeiro segundo, qual é a sua primeira reação, e qual é a segunda, se a primeira falhar? No editor visual do GamePlan BJJ você desenha essa sequência como um fluxograma, com a decisão dele de um lado e a sua resposta do outro. Quem faz esse desenho costuma descobrir que tem três respostas para a passagem e nenhuma para a puxada.

    Raspagem: os três caminhos do regulamento

    O artigo 4.6 define raspagem em uma frase: quando o atleta que está por baixo, com o adversário na guarda ou na meia-guarda, inverte a posição, forçando quem estava por cima a ficar por baixo, e o mantém nessa posição por 3 segundos.

    Repare no que a frase exige antes de tudo. Você precisa estar na guarda ou na meia-guarda. Inverter vindo de qualquer outro lugar não é raspagem para o regulamento: sair de baixo de uma imobilização lateral e terminar por cima é uma reversão maravilhosa que não vale ponto nenhum.

    A partir daí, o regulamento prevê três caminhos:

    • A inversão clássica (4.6). Você estava embaixo com ele na sua guarda ou meia-guarda, inverteu, ele ficou embaixo, três segundos. Dois pontos.
    • A inversão que termina em tartaruga (4.6.1). Você inverte e ele vira de costas para cima, nos quatro apoios. Os pontos ainda saem se você controlar as costas dele, sem necessidade de ganchos, mantendo-o com pelo menos um joelho no solo por 3 segundos. Mesma lógica do 4.1.2 na queda.
    • A raspagem em pé (4.6.3). Você levanta mantendo o domínio das pegadas necessárias para a raspagem e o derruba, mantendo-o por baixo por 3 segundos. Continua sendo raspagem, não queda, mesmo com você em pé no fim.

    A queda que vira raspagem do adversário

    Este é o caso que mais gera discussão no canto do tatame, e o regulamento resolve em uma linha.

    O artigo 4.1.8 diz que, em qualquer técnica de queda em que o atleta projeta o adversário ao solo de costas, de lado ou sentado, cai na guarda ou na meia-guarda e imediatamente sofre uma raspagem bem sucedida, ele receberá uma vantagem referente à queda, e o adversário receberá os dois pontos da raspagem.

    Traduzindo para o placar: você derruba, cai dentro da guarda dele, ele te raspa. Você fica com uma vantagem, ele fica com 2 pontos. A conta que parecia 2 a 0 para você termina 2 a 0 para ele.

    A lição tática vale mais que a de regra. O problema não foi a queda, foi onde ela terminou. Cair dentro da guarda do adversário entrega a ele o ponto de partida que o artigo 4.6 exige. Quem treina queda pensando só na projeção treina metade do movimento. A outra metade é onde você aterrissa: por cima e livre das pernas dele, por cima e dentro da guarda dele, ou por baixo. Só o primeiro fecha os 3 segundos sem drama.

    Vale lembrar o artigo 3.3, que congela tudo quando há finalização em jogo: quem chega a posições de pontuação sob ataque só pontua depois de se livrar do golpe e estabilizar por 3 segundos. Derrubar dentro de um triângulo não vale 2. Vale 2 depois que o triângulo sair.

    Vantagem: o que sobra para quem chegou perto

    O artigo 5 reconhece quem conquistou a posição sem manter os 3 segundos, ou quem completou quase toda a movimentação levando perigo real. Na raspagem, o exemplo oficial é o atleta que desequilibra o adversário, chega a ficar por cima, mas não estabiliza.

    Mais importantes são os casos em que a vantagem deixou de ser concedida:

    • Quem sofre uma queda e consegue rolar terminando por cima não recebe mais vantagem.
    • Quem inicia uma raspagem mas desiste deliberadamente de permanecer por cima, para preservar a própria defesa, não recebe a vantagem.
    • Não há vantagem em raspagens que começam e terminam na guarda 50/50.
    • Não há vantagem quando o atleta, tentando completar a raspagem, conduz o adversário para fora da área de luta sem ter ficado por cima em nenhum momento.

    O padrão é o mesmo nos quatro: o regulamento parou de premiar movimento que não gera domínio real.

    O que isso muda no seu jogo

    A diferença entre 2 pontos e zero raramente está na técnica. Está no que acontece nos três segundos seguintes a ela.

    Isso muda o jeito de treinar. Não adianta ter cinco quedas se você nunca decidiu onde quer aterrissar em cada uma, nem dez raspagens se metade delas começa de uma posição que a regra nem considera guarda. Um jogo montado com intenção responde três perguntas antes da luta: qual é a minha primeira tentativa em pé, o que eu faço se ele puxar, e para onde eu vou quando a queda ou a raspagem funcionar.

    É esse desenho que o GamePlan BJJ existe para organizar. Você monta o seu jogo como um fluxograma de decisões, coloca a reação mais provável do adversário em cada bifurcação e vê, no papel, onde ele trava. Quem não sabe se puxa ou derruba costuma achar a resposta olhando o próprio desenho, e o artigo sobre guardeiro ou passador e como descobrir seu estilo é um bom ponto de partida.

    Nada disso substitui a aula. O fluxograma não ensina baiana, quem ensina é o seu professor, e a única forma de descobrir se a sua queda aterrissa fora da guarda dele é rodando com o seu parceiro até acertar. O desenho serve para você chegar na aula com pergunta melhor.

    Depois da queda vem a passagem, com lista própria de erros que anulam a marcação: veja quantos pontos vale a passagem de guarda. O panorama completo está no guia de regras do Jiu-Jitsu em 2026, e o livro de regras oficial em português pode ser baixado no site da CBJJ.

    Perguntas frequentes

    Quantos pontos vale uma queda no Jiu-Jitsu?
    A queda vale 2 pontos pelo regulamento IBJJF/CBJJ. Os pontos são assinalados quando o atleta, partindo de um movimento iniciado com os dois pés no chão, projeta o adversário ao solo de costas, de lado ou sentado, mantém a luta no solo e estabiliza a posição por cima por 3 segundos.

    Raspagem vale quantos pontos?
    A raspagem vale 2 pontos, o mesmo valor da queda. Ela é marcada quando o atleta que está por baixo, com o adversário na guarda ou na meia-guarda, inverte a posição e mantém o oponente por baixo por 3 segundos.

    Puxar para a guarda dá pontos?
    Não. Puxar para a guarda não gera pontos nem vantagem para quem puxa. Quando os dois atletas puxam ao mesmo tempo, o primeiro a ir para cima recebe uma vantagem, e se nenhum dos dois progredir em 20 segundos, os dois são punidos e a luta reinicia em pé.

    Derrubar o adversário que está de joelhos vale ponto?
    Só se quem fez a projeção estiver em pé no momento do movimento. O regulamento é explícito: não devem ser atribuídos pontos quando o adversário é derrubado estando de joelhos, vindo da guarda ou de qualquer outra situação de luta de solo.

    Eu derrubei e fui raspado logo em seguida. Quem pontua?
    O adversário. Em qualquer queda em que o atleta projeta o oponente, cai na guarda ou na meia-guarda e imediatamente sofre uma raspagem bem sucedida, ele recebe apenas uma vantagem pela queda, e o adversário recebe os 2 pontos da raspagem.

    Última atualização: 10 de setembro de 2026. Regras conferidas no Livro de Regras IBJJF/CBJJ versão 6.1, de junho de 2024, disponível em cbjj.com.br.

  • Montada vale quantos pontos? 4, costas 4

    Montada vale quantos pontos? 4, costas 4

    No Jiu-Jitsu com kimono, pelo Livro de Regras IBJJF e CBJJ, a montada vale 4 pontos, a pegada pelas costas com os dois ganchos vale 4 pontos e o joelho na barriga vale 2 pontos. A montada pelas costas também vale 4, porque o regulamento a trata dentro do mesmo artigo da montada frontal. Em nenhum dos casos o ponto sai no instante em que a posição aparece: o atleta precisa estabilizar por 3 segundos, e cada posição tem uma lista própria de exigências que precisam ser verdadeiras ao mesmo tempo durante esses 3 segundos.

    É por isso que a pergunta “quantos pontos vale a montada” quase nunca termina no número. Quem digita isso já desconfia que são 4. O que não sabe é por que montou, contou até três na cabeça e o placar não mexeu. Este texto responde as duas coisas: quanto vale cada posição dominante e qual é a condição exata que faz o árbitro levantar a mão, segundo o Livro de Regras IBJJF/CBJJ na versão 6.1, de junho de 2024.

    O que você vai ver neste post

    Quanto vale cada posição dominante no Jiu-Jitsu

    O regulamento não distribui pontos por dificuldade de execução. Distribui por grau de domínio. Quanto mais perto a posição deixa você da finalização, e quanto menos alternativas ela deixa para quem está por baixo, mais ela vale.

    Posição Pontos Artigo do regulamento
    Montada e montada pelas costas 4 4.4
    Pegada pelas costas 4 4.5
    Passagem de guarda 3 4.2
    Queda 2 4.1
    Joelho na barriga 2 4.3
    Raspagem 2 4.6

    Montada e costas empatam no topo porque produzem o mesmo efeito: o adversário perde as pernas como ferramenta de defesa e a sua mão fica livre para atacar o pescoço ou o braço dele. A passagem vale 3 porque resolve o problema mais caro do Jiu-Jitsu esportivo, as pernas do outro, mas ainda não é posição de finalização. O joelho na barriga vale 2, o mesmo que uma queda, porque é posição de trânsito, não de estacionamento. A tabela completa, com vantagens e critérios de desempate, está no guia de pontuação no Jiu-Jitsu pelas regras CBJJ e IBJJF. Aqui a lupa é a letra miúda de cada artigo.

    A montada vale 4 pontos e exige cinco coisas ao mesmo tempo

    O artigo 4.4 descreve a montada assim: o atleta que está por cima e já livre da meia-guarda senta sobre o tronco do adversário e mantém os dois joelhos ou um pé e um joelho no solo, virado para a cabeça do adversário e com até um braço do adversário preso sob suas pernas, mantendo-se assim por 3 segundos.

    Essa frase carrega cinco condições, e todas precisam ser verdadeiras do primeiro ao terceiro segundo.

    1. Você está livre da meia-guarda. Se uma das suas pernas ainda está presa entre as pernas dele, não importa quão alto você esteja no tronco. Ainda é meia-guarda.
    2. Você está sentado sobre o tronco. Sobre o tronco, não sobre a perna nem atravessado no quadril.
    3. Dois joelhos no solo, ou um pé e um joelho. A boa notícia mora aqui: a montada técnica, com um pé plantado e um joelho no chão, pontua normalmente. Não é preciso desmontar para consolidar.
    4. Você está virado para a cabeça dele. A montada invertida, de costas para o rosto do adversário, não está prevista no artigo. Pode ser útil no jogo de pernas moderno, mas não é ela que coloca 4 no placar.
    5. No máximo um braço dele preso sob as suas pernas. Um braço preso pontua. Os dois braços presos viram vantagem.

    Existe ainda um detalhe de centímetros que decide campeonato. Quando você prende um dos braços dele sob a sua perna, o regulamento só concede os pontos se o joelho dessa perna não ultrapassar a linha do ombro do adversário.

    Duas observações fecham o artigo. A primeira: cair por cima com o triângulo encaixado no adversário não é montada, e o texto é explícito ao dizer que não serão assinalados pontos referentes a ela. A segunda é oportunidade, não armadilha. Pelo artigo 4.4.1, montada pelas costas e montada frontal são posições distintas, e a transição direta de uma para a outra rende 4 pontos pela primeira e mais 4 pela segunda, respeitando os 3 segundos em cada. São 8 pontos em uma sequência só.

    A pegada pelas costas vale 4, mas só com os dois ganchos

    O artigo 4.5 é curto e implacável. A pegada pelas costas vale 4 pontos quando o atleta domina as costas do adversário colocando os calcanhares na parte interna das coxas dele, sem cruzar os pés, podendo aprisionar até um dos braços sem que a perna que aprisiona passe da linha dos ombros, e mantém esse controle por 3 segundos.

    Leia de novo a parte do meio. Calcanhares na parte interna das coxas, sem cruzar os pés. É essa linha que separa 4 pontos de uma vantagem solitária. O regulamento lista, entre os exemplos de vantagem, quatro situações em que você está claramente nas costas do adversário e mesmo assim não recebe os 4 pontos:

    • Você tem os dois ganchos, mas prendeu os dois braços dele sob as pernas.
    • Você tem as costas, mas cruzou os pés na frente do corpo dele.
    • Você tem as costas com o triângulo de corpo fechado.
    • Você colocou apenas um dos calcanhares na parte interna da coxa dele, ou seja, tem um gancho só.

    O terceiro item merece parágrafo próprio, porque contraria o que se vê no tatame todo dia. O triângulo de corpo é um dos controles de costas mais fortes e mais ensinados do Jiu-Jitsu moderno, e fisicamente costuma prender melhor do que dois ganchos soltos. Pela regra, vale vantagem. O regulamento não está dizendo que o triângulo é pior, está dizendo que a posição que pontua tem definição fechada e o triângulo está fora dela. A consequência prática vale ouro em luta apertada: se você chegou nas costas com o placar empatado, encaixe os dois ganchos, conte três, e só depois troque para o triângulo. A ordem custa dois segundos e vale 4 pontos.

    Vale separar duas posições que a conversa de vestiário costuma juntar. Pegada pelas costas, artigo 4.5, é o controle com os ganchos. Montada pelas costas, artigo 4.4, é você sentado sobre o tronco dele enquanto ele está de barriga para baixo, e ali os ganchos não são exigidos. As duas valem 4, e a transição entre elas é o que permite somar 8.

    O joelho na barriga vale 2 e depende do joelho de trás

    O artigo 4.3 define a posição assim: o atleta que está por cima e já livre da guarda coloca o joelho ou a canela, da perna mais próxima do quadril do adversário, na barriga, no peito ou nas costelas dele, que precisa estar de costas ou de lado, e se mantém estável por 3 segundos, sem o joelho oposto encostar no chão.

    Três detalhes decidem tudo, e nenhum deles é o joelho da frente, que todo mundo já sabe onde colocar. O primeiro é qual perna sobe: a regra especifica a perna mais próxima do quadril do adversário, a perna de dentro. Não é escolha estética, é o que impede a posição de ser executada de um ângulo que não domina ninguém.

    O segundo é o joelho de trás, que não pode encostar no chão. Se encostar, o próprio regulamento coloca a situação na lista de vantagens: joelho na barriga com o joelho da outra perna no solo é vantagem, não são 2 pontos. É o erro mais comum da posição, e acontece sempre pelo mesmo motivo. O atleta encaixa, sente o adversário empurrar e apoia o joelho de trás para não cair. Um segundo de apoio dentro dos 3 segundos apaga a marcação.

    O terceiro é a postura do adversário, que precisa estar de costas ou de lado. Se ele virou de bruços ou subiu para os quatro apoios enquanto você encaixava, a exigência não foi cumprida, por mais firme que esteja o seu joelho nas costelas dele.

    Vale só 2 pontos e ainda assim é a posição mais rentável do jogo de cima quando você olha para o relógio em vez do placar. Chega rápido, cobra pouco investimento e é o degrau mais curto para a montada. Quem trata o joelho na barriga como destino final desperdiça a posição.

    Os 3 segundos governam as três posições

    O artigo 3.1 abre a seção de pontuação com uma frase que vale mais do que todos os números da tabela: os pontos serão assinalados sempre que o atleta estabilizar por 3 segundos a posição conquistada. Não existe ponto por chegar. Existe ponto por chegar e ficar. Dois segundos e meio de montada perfeita valem uma vantagem. Não valem 4 pontos, porque a regra não arredonda.

    Duas situações fazem você chegar, ficar os 3 segundos e ainda assim não pontuar. A primeira está no artigo 3.3: quem alcança posições de pontuação sob ataque de finalização só tem os pontos assinalados depois de se livrar do golpe e estabilizar por 3 segundos, e a contagem é interrompida no instante em que o adversário encaixa a finalização. Pelo 3.3.3, quem atravessa uma ou várias posições sob finalização e não se livra até o fim da luta recebe apenas uma vantagem. Uma, não uma por posição.

    A segunda está no artigo 3.2: o atleta que voluntariamente abandona uma posição pela qual já recebeu pontos, para repeti-la em busca de nova pontuação, não recebe os novos pontos. Montar, soltar de propósito e montar de novo não faz 8, faz 4. Se o adversário recompõe por mérito dele, a montada seguinte é nova e pontua. Os casos em que essa lógica anula a marcação estão detalhados no texto sobre passagem de guarda e quantos pontos ela vale, e o regulamento inteiro, com punições e critérios de desempate, está no guia de regras do Jiu-Jitsu em 2026.

    As sequências que somam e a que não soma

    O artigo 3.4 é o que transforma a tabela em estratégia. Ele permite pontos cumulativos quando o atleta evolui através de várias posições de pontuação, desde que o domínio de 3 segundos da última represente também o domínio das anteriores. Nesse caso, o árbitro conta apenas 3 segundos no fim da sequência e assinala tudo.

    O próprio regulamento dá o exemplo: passagem seguida de montada soma 7 pontos, 3 mais 4. Você não precisa parar e contar três na passagem, depois parar e contar três na montada. Passou, montou, segurou três, levou os 7. A outra sequência que merece lugar no seu repertório é a do artigo 4.4.1, montada pelas costas para montada frontal, 4 mais 4, com 3 segundos em cada uma. Ela aparece quando o adversário emborca de bruços com você em cima e depois volta a girar para o lado.

    E uma que não soma nada: repetir a mesma posição depois de soltar de propósito. O placar do Jiu-Jitsu recompensa progressão, não reciclagem.

    O que a tabela de pontos diz sobre o seu jogo

    Repare no que o artigo 3.2 diz, literalmente: a luta deve seguir uma sequência crescente de domínio técnico em direção à finalização. Isso não é uma regra de arbitragem. É a definição de game plan escrita dentro de um livro de regras.

    A tabela de pontos é o mapa econômico do esporte. Ela informa onde o domínio está mais concentrado e, por consequência, para onde o seu jogo deveria apontar. Quem chega ao joelho na barriga e para ali aceita 2 quando havia 4 a dois movimentos de distância. Quem passa e se acomoda no cem quilos aceita 3 quando o regulamento oferece 7 pela mesma sequência, feita sem pausa.

    A pergunta útil, então, não é quantos pontos vale a montada. É outra, e é bem mais desconfortável: quando você chega na montada, qual é o seu próximo movimento, e o que você faz quando ele falha? A maioria dos praticantes de faixa azul a marrom responde a primeira parte e trava na segunda. Sabe qual estrangulamento tenta da montada. Não sabe descrever o que acontece quando o adversário empurra o joelho, faz a fuga de quadril e recompõe a meia-guarda, mesmo tendo vivido essa cena centenas de vezes.

    É esse desenho que o GamePlan BJJ existe para materializar. Você monta o seu jogo como um fluxograma de decisões: a passagem que você usa de verdade, a montada que vem depois e as duas ou três reações mais prováveis do adversário em cada nó, cada uma com a sua resposta. Ver a sequência desenhada costuma expor em cinco minutos o buraco que a memória escondeu por meses. E o buraco vira aquilo que você leva para o professor na próxima aula, com a pergunta pronta em vez da queixa vaga de que a montada não segura.

    Perguntas frequentes

    Montada no Jiu-Jitsu vale quantos pontos?
    A montada vale 4 pontos pelo artigo 4.4 do Livro de Regras IBJJF/CBJJ. Para pontuar, o atleta precisa estar livre da meia-guarda, sentado sobre o tronco do adversário, virado para a cabeça dele, com os dois joelhos ou um pé e um joelho no solo e no máximo um braço do adversário preso sob as pernas, mantendo tudo isso por 3 segundos.

    Pegar as costas vale quantos pontos?
    A pegada pelas costas vale 4 pontos, pelo artigo 4.5. É exigido que os dois calcanhares estejam na parte interna das coxas do adversário, caracterizando os ganchos, sem cruzar os pés, e que o controle se mantenha por 3 segundos. Com apenas um gancho, o atleta recebe vantagem, não os 4 pontos.

    Joelho na barriga vale quantos pontos?
    O joelho na barriga vale 2 pontos, pelo artigo 4.3. O joelho ou a canela da perna mais próxima do quadril do adversário precisa estar na barriga, no peito ou nas costelas dele, com o adversário de costas ou de lado, por 3 segundos, e o joelho da outra perna não pode encostar no chão. Se encostar, a marcação é de vantagem.

    Triângulo de corpo nas costas vale 4 pontos?
    Não. O regulamento lista a pegada pelas costas com triângulo fechado entre os exemplos de vantagem. Para os 4 pontos é preciso ter os dois calcanhares na parte interna das coxas do adversário, sem cruzar os pés. Encaixar os ganchos por 3 segundos antes de trocar para o triângulo resolve.

    Passagem de guarda seguida de montada soma quantos pontos?
    Soma 7 pontos, 3 pela passagem e 4 pela montada. É o exemplo citado no artigo 3.4, que permite pontos cumulativos quando a estabilização de 3 segundos da última posição representa também o domínio das posições anteriores da sequência.

    Montada pelas costas e montada frontal somam 8 pontos?
    Sim. O artigo 4.4.1 trata as duas como posições distintas. Na transição direta de uma para a outra, o atleta recebe 4 pontos pela primeira montada e mais 4 pela segunda, desde que estabilize 3 segundos em cada uma.

    Última atualização: 8 de setembro de 2026.

  • Tabela de golpes do Jiu-Jitsu CBJJ 2026

    Tabela de golpes do Jiu-Jitsu CBJJ 2026

    Pela tabela oficial CBJJ/IBJJF em vigor em 2026, os golpes que pontuam no Jiu-Jitsu são sete: queda, raspagem e joelho na barriga valem 2 pontos; passagem de guarda vale 3 pontos; montada, montada pelas costas e pegada pelas costas valem 4 pontos. Nenhum deles conta antes de 3 segundos de estabilização. Fora da tabela de pontos existe a tabela que decide mais lutas do que se admite: a das punições, que sobe de vantagem para 2 pontos e termina em desclassificação na quarta marcação, e a dos golpes proibidos, que liberam progressivamente da faixa branca até a preta.

    Este artigo reúne as três tabelas em um lugar só, direto do livro de regras oficial da IBJJF/CBJJ, na versão 6.1 de junho de 2024, que segue sendo a edição vigente em 2026. Não houve reescrita de regras para este ano: quem estudou a versão de 2024 está estudando a regra atual.

    O que você vai ver neste post

    A tabela de pontos do Jiu-Jitsu CBJJ

    Esta é a tabela do artigo 3º do livro de regras, sem interpretação nenhuma no meio.

    Posição Pontos
    Montada 4
    Montada pelas costas 4
    Pegada pelas costas 4
    Passagem de guarda 3
    Queda 2
    Raspagem 2
    Joelho na barriga 2

    Sete linhas, e é só isso que pontua: finalização não aparece porque encerra a luta antes da contagem. A leitura posição por posição, com os casos em que a mesma movimentação pontua ou não pontua, está no guia de pontuação no Jiu-Jitsu — aqui a tabela serve como referência rápida ao lado das punições e dos golpes proibidos.

    A regra dos 3 segundos, que vale mais que a tabela

    O artigo 3º abre com a frase que organiza todo o resto: os pontos são assinalados sempre que o atleta estabilizar por 3 segundos a posição conquistada. Chegar não pontua; chegar e ficar pontua. Como isso funciona no detalhe — a contagem cumulativa de uma sequência inteira, o cronômetro que para quando o adversário encaixa uma finalização e a proibição de abandonar uma posição só para voltar a ela — está no guia de pontuação no Jiu-Jitsu.

    Vantagem não é meio ponto

    Vantagem não é fração de ponto. É o registro de que você chegou perto o suficiente de uma posição pontuável ou de uma finalização, com risco real para o adversário — quase sempre uma posição de pontuação a que faltou acabamento. As situações exatas que a regra lista e a ordem de desempate estão em vantagem no Jiu-Jitsu.

    A tabela de punições: da vantagem à desclassificação

    Aqui está a tabela que muito faixa azul e roxa nunca leu inteira, e que decide luta apertada com a mesma frequência que uma raspagem.

    Marcação O que acontece
    1ª punição Punição registrada no placar. Nada é dado ao adversário.
    2ª punição Uma vantagem para o adversário, mais a punição no placar.
    3ª punição Dois pontos para o adversário, mais a punição no placar.
    4ª punição Desclassificação do atleta punido.

    Dois detalhes mudam o cálculo da luta. Primeiro: faltas graves e falta de combatividade somam na mesma conta. Se você já levou duas punições por parar de lutar dentro da guarda fechada e depois comete uma falta grave, essa falta grave é a terceira marcação e entrega 2 pontos ao adversário. Não existem duas contagens separadas.

    Segundo: infrações diferentes continuam subindo a mesma escala. Não é necessário repetir a mesma falta para chegar à desclassificação.

    Nas divisões abaixo de 15 anos a escala é mais protetora. A quarta e a quinta punições dão 2 pontos ao adversário cada uma, e a desclassificação só acontece na sexta.

    A falta de combatividade tem um mecanismo próprio: o árbitro conta 20 segundos consecutivos de estagnação e então dá o comando verbal de lutar, aplicando a punição segundo a mesma escala. E existe uma proteção importante que muita gente ignora: não se configura falta de combatividade quando o atleta está se defendendo de ataques a partir da montada, das costas, dos cem quilos ou do norte-sul. Defender de baixo não é parar de lutar.

    Quando a luta termina empatada, o critério de desempate segue esta ordem: pontos, depois vantagens, depois punições, e por último a decisão do árbitro, que deve premiar quem foi mais ofensivo e chegou mais perto de pontuar ou finalizar.

    Os três tipos de falta e o que cada uma custa

    O livro de regras separa as faltas em disciplinares e técnicas, e as técnicas em falta de combatividade, faltas graves e faltas gravíssimas. A diferença entre elas não é de gravidade moral, é de consequência imediata no placar.

    Faltas graves entram na escala de punições descrita acima. São as mais comuns: puxar guarda sem estabelecer pegada, fugir da área de luta em pé, agarrar a boca da manga ou da calça com os dedos por dentro do tecido, colocar a mão no rosto do adversário, apoiar o pé no cinto, desobedecer uma ordem do árbitro, levar mais de 20 segundos para ajeitar o kimono. Há um caso especial: quando o atleta foge deliberadamente da área para escapar de uma posição inferior, o árbitro marca a punição e ainda dá 2 pontos ao adversário.

    Faltas gravíssimas desclassificam da luta na hora, sem passar pela escala. Entram aqui, entre outras: fugir da área de combate para escapar de uma finalização encaixada, cometer uma falta justamente enquanto está sendo finalizado, usar creme, óleo ou qualquer substância escorregadia no corpo, ter o kimono inutilizado sem conseguir trocar no prazo dado pelo árbitro, e estrangular com as mãos direto no pescoço, sem kimono.

    Faltas disciplinares são as mais caras: desclassificam da luta e da competição inteira no momento da infração. Se o atleta estava inscrito no gi e no No-Gi, perde os dois. São os casos de agressão intencional, mordida, puxão de cabelo, pressão nos olhos ou nos genitais, xingamento, gesto obsceno e comportamento hostil com adversário, árbitro ou público, antes, durante ou depois da luta.

    Tabela de golpes proibidos por faixa e idade

    Esta é a parte que a maioria procura ao digitar “tabela de golpes” e acaba encontrando só a tabela de pontos. A IBJJF publica uma lista de 26 técnicas proibidas, dividida em seis categorias de idade e faixa: 4 a 12 anos; 13 a 15 anos; 16 e 17 anos de todas as faixas mais brancas adultas até o master 7; azul e roxa até o master 7; marrom e preta até o master 7, exceto No-Gi adulto; e adulto marrom e preta no No-Gi. A leitura mais útil dela não é “o que é proibido para mim”, e sim “quando isso libera”.

    Golpe Liberado a partir de
    Finalizações que abrem as pernas do adversário 13 anos
    Estrangulamento com chave de coluna 16 anos e faixa branca adulta
    Chave de pé reta 16 anos e faixa branca adulta
    Ezequiel (estrangulamento com o antebraço pela manga) 16 anos e faixa branca adulta
    Guilhotina frontal 16 anos e faixa branca adulta
    Omoplata 16 anos e faixa branca adulta
    Triângulo puxando a cabeça 16 anos e faixa branca adulta
    Triângulo de braço 16 anos e faixa branca adulta
    Chave dentro da guarda fechada comprimindo rins ou costelas Faixa azul
    Chave de pulso Faixa azul
    Single leg com a cabeça por fora do corpo do adversário Faixa azul
    Compressão de bíceps Faixa marrom
    Compressão de panturrilha Faixa marrom
    Chave de joelho Faixa marrom
    Toe hold (chave de pé com torção) Faixa marrom
    Na chave de pé reta, girar para o lado do pé que não está sendo atacado Faixa marrom
    Chave de calcanhar (heel hook) Só adulto marrom e preta, no No-Gi
    Chaves que torcem o joelho Só adulto marrom e preta, no No-Gi
    Knee reaping (passar a perna por cima do joelho) Só adulto marrom e preta, no No-Gi
    Toe hold com pressão para fora Só adulto marrom e preta, no No-Gi
    Slam (levantar e projetar contra o solo) Proibido em todas as categorias
    Chave de coluna sem estrangulamento Proibido em todas as categorias
    Queda em tesoura (kani basami) Proibido em todas as categorias
    Torcer os dedos para trás Proibido em todas as categorias
    Agarrar o cinto e derrubar de cabeça na defesa do single leg Proibido em todas as categorias
    Suplex que joga a cabeça ou o pescoço no chão Proibido em todas as categorias

    Três observações que valem mais que a tabela inteira. A primeira: o single leg com a cabeça por fora é a única linha marcada com a ressalva de que a técnica é proibida mas o atleta não é punido por ela. A segunda: faixa branca e todas as categorias abaixo de 15 anos não podem pular para a guarda fechada com o adversário em pé, e o árbitro interrompe e reinicia a luta em pé quando isso acontece. A terceira: a lista oficial é ilustrativa, não exaustiva, e a própria IBJJF avisa que variações da mesma situação técnica também caem na proibição. Consulte a versão atualizada no site da IBJJF ou da CBJJ antes de qualquer competição.

    Se você quer o contexto completo de regras além dos golpes, o guia de regras do Jiu-Jitsu 2026 cobre tempo de luta, categorias, kimono e a estrutura de arbitragem.

    Como usar essa tabela para desenhar o seu jogo

    Decorar tabela não ganha luta. Ler a tabela como um mapa de decisões, e descobrir onde o seu jogo perde pontos que já eram seus, ganha.

    Faça o exercício com a sua última competição ou com o último treino de rounds duros. Pegue as três tabelas e responda:

    • Quantas vezes você chegou a uma posição de 3 ou 4 pontos e não segurou os 3 segundos? Cada uma dessas é uma vantagem que deveria ter virado ponto, e o conserto é sempre técnico, quase nunca físico.
    • Em quantas sequências você tinha a chance de somar cumulativo, passando direto da passagem para a montada, e parou na estabilização intermediária?
    • Quantas punições você levou e por qual motivo? Se as suas punições se repetem no mesmo ponto do jogo, isso não é azar de arbitragem, é um buraco no seu jogo em pé ou na sua guarda.
    • Qual finalização você já treina há meses e ainda é ilegal na sua faixa? Vale saber com antecedência para não construir um jogo inteiro em cima de algo que não vai poder usar na competição deste ano.

    Esse tipo de leitura é exatamente o que separa o praticante que acumula técnicas do praticante que tem um jogo. E ela fica muito mais fácil quando você registra as suas lutas em algum lugar em vez de confiar na memória. A planilha de treino de Jiu-Jitsu serve bem para começar isso no papel.

    Uma ressalva que não é formalidade: nada aqui substitui a aula. A regra explica o que o árbitro marca, não como se chega lá. O caminho continua sendo o professor, a academia e o parceiro que te obriga a resolver o problema no round. A tabela só serve para você chegar na aula sabendo qual pergunta fazer.

    Versão para imprimir e salvar

    Todas as tabelas deste artigo estão em texto real, não em imagem. Você pode selecionar, copiar e imprimir a página direto do navegador, com Ctrl+P ou Cmd+P, e o conteúdo sai legível no papel. No celular, a mesma função salva a página em PDF para consultar antes da pesagem.

    A referência completa, com as fotos de cada golpe proibido, está no livro de regras da IBJJF, em português e em inglês. Vale baixar o arquivo uma vez e guardar: é a fonte que o árbitro usa.

    Perguntas frequentes

    Qual é a tabela de pontos do Jiu-Jitsu CBJJ?
    Montada, montada pelas costas e pegada pelas costas valem 4 pontos. Passagem de guarda vale 3 pontos. Queda, raspagem e joelho na barriga valem 2 pontos. Todas exigem 3 segundos de estabilização para serem marcadas pelo árbitro.

    Quantos pontos vale a finalização no Jiu-Jitsu?
    A finalização não vale pontos. Ela encerra a luta imediatamente com a vitória do atleta que finalizou, independentemente do placar até aquele momento.

    Quantas punições dão desclassificação no Jiu-Jitsu?
    Quatro. A primeira só é registrada, a segunda dá uma vantagem ao adversário, a terceira dá 2 pontos e a quarta desclassifica. Nas categorias abaixo de 15 anos, a desclassificação só ocorre na sexta punição.

    Chave de pé é permitida na faixa branca?
    A chave de pé reta é permitida para faixas brancas adultas e para atletas a partir de 16 anos. Toe hold, chave de joelho e chave de calcanhar não são: liberam apenas na marrom, e o heel hook só no No-Gi adulto marrom e preta.

    Qual a diferença entre falta grave e falta gravíssima?
    A falta grave entra na escala de punições, que vai da simples marcação até a desclassificação na quarta. A falta gravíssima desclassifica da luta no ato. Já a falta disciplinar desclassifica da luta e de toda a competição.

    A regra da CBJJ é a mesma da IBJJF?
    Sim. CBJJ e IBJJF adotam o mesmo livro de regras, publicado nas duas línguas. A versão em vigor em 2026 é a 6.1, de junho de 2024.

    Quando a luta empata em pontos, quem vence?
    Vence quem tiver mais vantagens. Persistindo o empate, vence quem tiver menos punições. Se tudo estiver igual, a luta é decidida pela decisão do árbitro, que deve escolher o atleta mais ofensivo.

    Da tabela para o seu jogo

    Tabela é ponto de partida, não de chegada. Quem sabe onde estão os pontos ainda precisa saber por qual caminho chegar até eles, e é aí que a maioria trava: técnica não falta, falta conexão entre elas.

    O GamePlan BJJ existe para isso. Você desenha o seu jogo como um fluxograma de decisões, marca onde ele te leva a posições de 4 pontos e onde ele morre em vantagem, e enxerga o mapa inteiro antes do próximo round. Comece pelo que você já faz melhor e siga o fio até o fim.

    Última atualização: 8 de setembro de 2026.

  • Vantagem no Jiu-Jitsu: quando ela conta

    Vantagem no Jiu-Jitsu: quando ela conta

    A vantagem no Jiu-Jitsu não soma nenhum ponto no placar, mas é ela que decide a luta quando os pontos empatam. Pelo Livro de Regras IBJJF/CBJJ, o árbitro assinala vantagem em quatro situações: quando o atleta alcança uma posição que vale pontos mas não sustenta os 3 segundos exigidos, quando chega perto de completar a posição e expõe o adversário a risco real, quando aplica uma finalização que coloca o adversário em risco real de bater, e quando o adversário recebe a segunda punição por falta grave. A ordem de desempate é fixa e não muda: primeiro pontos, depois vantagens, depois o menor número de punições, e só então a decisão do árbitro.

    Ou seja, quase-passagem e quase-raspagem contam. Não contam como pontos, contam como critério, e o critério só é consultado quando a coluna de pontos não resolve nada. Em campeonato duro, é exatamente o que costuma acontecer.

    O que você vai ver neste post

    O que é vantagem no Jiu-Jitsu

    A vantagem é a forma que o regulamento encontrou de registrar o que quase aconteceu. O Jiu-Jitsu esportivo só dá ponto para posição consolidada, e o artigo 3.1 do livro de regras é categórico: os pontos saem quando o atleta estabiliza a posição por 3 segundos. Sem os 3 segundos, a coluna de pontos ignora tudo o que você fez. A luta, porém, não ignora. Quem passou a guarda e perdeu a posição no quarto segundo fez mais do que quem nunca chegou perto, e a vantagem existe para separar esses dois atletas quando o placar de pontos os deixa idênticos.

    Vantagem não vale meio ponto. Não vale um quarto de ponto. Ela vive em uma coluna própria do placar e só é consultada quando a coluna de pontos empata, conforme o artigo 2.5.3. Um atleta com 2 pontos e zero vantagens vence um atleta com zero pontos e nove vantagens. Essa hierarquia é absoluta e muda como você deveria ler a própria luta: acumular vantagem é seguro contra o empate, não é plano de vitória.

    Se a base do placar ainda não está firme, o guia sobre pontuação no Jiu-Jitsu pelas regras CBJJ e IBJJF traz a tabela completa de posições e valores. Aqui o assunto é só a coluna do lado, a que quase ninguém treina de propósito.

    As 4 situações que geram vantagem

    O artigo 5 do Livro de Regras IBJJF/CBJJ concentra a definição de vantagem em três hipóteses técnicas. O artigo 7 acrescenta uma quarta, que não passa por técnica nenhuma e mesmo assim aparece no placar do mesmo jeito.

    Situação Artigo O que precisa acontecer
    Posição pontuável alcançada sem os 3 segundos 5.1 A posição se formou por completo, mas o controle não durou o tempo exigido
    Quase-conclusão de uma posição pontuável 5.2 O atleta chegou claramente perto e o adversário esteve em risco real
    Tentativa de finalização 5.3 O golpe colocou o adversário em risco real de bater
    Segunda punição do adversário 7.2 O oponente acumulou duas punições por falta grave ou falta de combatividade

    1. Você chegou na posição e não segurou os 3 segundos

    O artigo 5.1 descreve o caso mais limpo dos quatro. Você alcançou uma posição que vale pontos, cumpriu todos os requisitos técnicos dela, e o adversário recompôs antes da contagem fechar. A montada existiu. A pegada pelas costas existiu. Simplesmente não durou. Aqui não há discussão sobre intenção nem sobre perigo: a posição foi vista, o tempo não foi cumprido, e a vantagem registra a diferença.

    2. Você chegou perto e ele correu risco real

    O artigo 5.2 é o mais subjetivo dos quatro e o que mais gera reclamação na beira do tatame. Aqui a posição nunca chegou a se formar. Foi uma quase-passagem, uma quase-raspagem, uma queda que morreu no meio do caminho. O regulamento pede que o árbitro avalie duas coisas ao mesmo tempo: se o adversário esteve em perigo real e se o atleta chegou claramente perto de alcançar a posição pontuável. Perto sozinho não basta. Precisa ter havido ameaça.

    Existe um detalhe de tempo no artigo 5.5 que explica muita marcação que parece atrasada. O árbitro só pode assinalar a vantagem quando não existir mais chance de o atleta completar a posição. Aquela mão parada que você interpreta como dúvida costuma ser espera: ele está aguardando a sequência morrer para decidir se foi ponto ou vantagem. E o artigo 5.4 fecha o raciocínio permitindo que a vantagem seja marcada até depois do fim do tempo regulamentar, desde que antes de o resultado ser anunciado.

    3. Você quase finalizou

    Artigo 5.3. A tentativa de finalização que expõe o adversário a risco real de bater vale vantagem, e mais uma vez cabe ao árbitro medir o quanto o golpe chegou perto de fechar. Um triângulo travado que ele só escapou porque enfiou a mão no espaço certo no último instante é risco real. Um triângulo que você tentou montar e ele arrancou o braço na entrada não é. A régua não é a sua intenção, é o perigo que o outro correu.

    Vale conhecer um caso raro e caro, no artigo 3.3.2. Se você está progredindo por posições pontuáveis e o adversário encaixa uma finalização durante a contagem dos 3 segundos, a contagem é interrompida e você recebe uma vantagem para cada posição que alcançou. Mas o artigo 3.3.3 corta esse benefício: se você não escapar do ataque até o fim da luta, tudo aquilo vira uma vantagem só.

    4. O adversário levou a segunda punição

    A quarta situação não depende de você fazer nada. O artigo 7.2 organiza as punições por falta grave em uma escada de quatro degraus: a primeira punição é apenas marcada, a segunda entrega uma vantagem ao adversário, a terceira entrega 2 pontos e a quarta desclassifica. Punições por falta de combatividade entram na mesma contagem, somando com as faltas graves, conforme o artigo 7.3.

    Na prática, a vantagem que decide a sua luta pode nascer do adversário fugindo da área de combate, sentando ou puxando para a guarda sem estabelecer pegada, ou simplesmente parando de progredir por 20 segundos. É a parte do regulamento que mais decide luta de final e a que menos gente estuda. O detalhamento completo das faltas está no guia das regras do Jiu-Jitsu 2026 pela IBJJF e CBJJ.

    A ordem do desempate, na sequência exata

    Quando a luta chega ao fim sem finalização, o resultado é lido em quatro degraus, sempre nesta ordem:

    1. Pontos (artigo 2.5.1). Vence quem tem mais pontos. Se um tem mais que o outro, acabou aqui e o resto do placar não é nem consultado.
    2. Vantagens (artigo 2.5.3). Empatados em pontos, vence quem tem mais vantagens.
    3. Punições (artigo 2.5.4). Empatados em pontos e vantagens, vence quem tem menos punições.
    4. Decisão do árbitro (artigo 2.6). Empatados nos três, o árbitro declara o vencedor, e o critério que o regulamento manda usar é qual atleta foi mais ofensivo e chegou mais perto de posições pontuáveis ou de finalizar.

    Repare no que o quarto degrau significa. Mesmo quando o placar não registrou nada, o critério final continua sendo agressividade e proximidade de conclusão. O regulamento inteiro empurra na mesma direção: quem tenta e quase fecha vence quem administra. Não existe degrau nenhum que premie quem segurou o resultado.

    Uma consequência prática que muda a decisão nos últimos 30 segundos de luta: se você está perdendo por uma vantagem, buscar outra vantagem não resolve nada, porque vantagem não desempata vantagem. Você precisa de 2 pontos. E cuidado com a leitura inversa dessa mesma tabela: o fato de a punição ser o terceiro critério não faz dela algo barato. Punição raramente decide pelo critério de desempate, porque decide antes disso, no placar, quando a segunda entrega uma vantagem ao adversário e a terceira entrega 2 pontos.

    Quase-passagem, quase-raspagem, quase-queda: o que o árbitro está olhando

    O artigo 5.6 lista exemplos oficiais de vantagem, posição por posição. Vale ler essa lista por um motivo que não tem nada a ver com arbitragem: cada item descreve uma posição real com um requisito faltando, ou seja, um catálogo dos seus erros de conclusão.

    • Queda. O adversário cai de costas, de lado ou sentado, mas a posição não é estabilizada por 3 segundos. Também vale quando você aplica a queda, ou uma sequência delas, e ele volta de pé antes da estabilização. Nesse segundo caso a vantagem só sai quando não houver mais chance de completar a queda.
    • Passagem de guarda. Quando você empilha o adversário, ou permite que ele mesmo role, e passa a controlar as costas dele em quatro apoios mantendo pelo menos um joelho no chão, sem precisar de ganchos. E também quando, partindo da guarda ou de uma puxada, você alcança o controle de meia-guarda por cima e não consolida a passagem na sequência.
    • Joelho na barriga. Quando o joelho encosta na barriga, mas a outra perna apoia o joelho no chão em vez do pé.
    • Montada. Quando você senta sobre o tronco dele mantendo dois joelhos, ou um pé e um joelho, no chão, de frente para a cabeça, com os dois braços dele presos embaixo das suas pernas.
    • Pegada pelas costas. Quando você encaixa os calcanhares entre as coxas dele mas prende os dois braços dele; ou quando cruza as pernas, fecha um triângulo de corpo na cintura, ou encaixa apenas um calcanhar.
    • Raspagem. Quando você desequilibra o adversário, chega por cima, e não sustenta a posição por 3 segundos.

    O caso da meia-guarda é o que mais confunde faixa azul, e ele tem uma sutileza que vale decorar: alcançar o controle de meia-guarda por cima gera vantagem, mas essa vantagem deixa de contar se a passagem for concluída depois. Isso e os outros detalhes de marcação estão destrinchados no texto sobre passagem de guarda e quantos pontos ela vale.

    Quando a vantagem não é dada

    O artigo 5.7 lista os casos em que o árbitro deixa de marcar a vantagem, e vários deles pegam gente experiente de surpresa:

    • A meia-guarda não gera vantagem para quem está por cima se a passagem for concluída na sequência, nem se ela não tiver nascido de uma tentativa de passagem.
    • Quem sofre a queda e consegue rolar para a posição por cima não recebe vantagem por isso.
    • Quem inicia a raspagem mas abre mão da posição por cima de propósito, para preservar uma posição defensiva, não recebe vantagem pela raspagem.
    • Raspagem que começa e termina na guarda 50/50 não gera vantagem.
    • Quem prende a perna do adversário numa queda de uma perna só e o arrasta para fora da área, obrigando o árbitro a parar a luta, não recebe vantagem. O mesmo vale para quem leva o adversário para fora tentando raspar sem nunca chegar por cima.

    Existe ainda um caso fora do artigo 5, comum em competição. Na dupla puxada de guarda, o artigo 3.5 dá uma vantagem ao atleta que chegar por cima primeiro, com uma ressalva: se ele subir direto para a imobilização lateral, não recebe nem pontos nem vantagem pela passagem, porque nunca existiu guarda montada para ser transposta.

    Como montar a luta para não depender de vantagem

    Junte tudo o que está acima e sobra uma frase só: vantagem é o registro oficial das suas sequências que não terminaram. Cada vantagem no seu placar é uma posição que você alcançou e não soube fechar, ou um caminho que você percorreu 80% e abandonou. Vencer por vantagem é aceitável. Depender de vantagem é sintoma.

    E o sintoma quase nunca é falta de técnica. O faixa azul que perde por vantagem no domingo normalmente sabe fazer a passagem, sabe estabilizar e sabe montar. O que falta é decisão: ele não escolheu antes da luta o que faria depois de chegar no cem quilos, então gastou os 3 segundos decidindo em vez de segurando. Sequência que só existe na cabeça se desmonta debaixo de pressão. Sequência escrita, não.

    Esse trabalho continua sendo do professor e do tatame, e não existe atalho para nenhum dos dois. O que dá para fazer é chegar na aula com a pergunta certa em vez da sensação vaga de que “trava sempre no mesmo lugar”. No GamePlan BJJ você desenha o seu jogo como um fluxograma de decisões, encadeia entrada, estabilização e progressão como um caminho só, e enxerga em qual nó a sua sequência costuma morrer. O desenho não substitui o treino. Ele mostra onde o treino precisa acontecer.

    Se você ainda não tem clareza sobre quais sequências são realmente suas, comece pelo diagnóstico: o método descrito em como evoluir no Jiu-Jitsu montando um game plan resolve essa parte primeiro. Feito isso, a coluna de vantagens do seu placar vira o que ela deveria ser desde o começo: uma lista de tarefas para a próxima semana de treino.

    Perguntas frequentes

    Vantagem no Jiu-Jitsu vale quantos pontos?
    Vantagem não vale ponto nenhum. Ela é registrada em uma coluna separada do placar e só é usada como critério de desempate quando os dois atletas terminam a luta com o mesmo número de pontos, conforme o artigo 2.5.3 do Livro de Regras IBJJF/CBJJ.

    Quem ganha: quem tem mais pontos ou quem tem mais vantagens?
    Ganha quem tem mais pontos, sempre. As vantagens só são consultadas se a contagem de pontos estiver empatada. Um atleta com 2 pontos e nenhuma vantagem vence um atleta com zero pontos e várias vantagens.

    Quase raspagem dá vantagem no Jiu-Jitsu?
    Sim, desde que o árbitro entenda que houve risco real e proximidade clara da conclusão. Pelos exemplos do artigo 5.6, a vantagem é marcada quando o atleta desequilibra o adversário e chega por cima, mas não sustenta a posição pelos 3 segundos exigidos.

    Punição dá vantagem para o adversário?
    Dá, a partir da segunda. Pelo artigo 7.2, a primeira punição por falta grave é apenas marcada, a segunda concede uma vantagem ao oponente, a terceira concede 2 pontos e a quarta resulta em desclassificação. Punições por falta de combatividade somam nessa mesma contagem.

    Quando o árbitro marca a vantagem?
    Só depois que deixa de existir a chance de o atleta completar a posição pontuável, conforme o artigo 5.5. Por isso a marcação costuma parecer atrasada. O artigo 5.4 ainda permite que a vantagem seja assinalada após o fim do tempo regulamentar, desde que antes do anúncio do resultado.

    O que acontece se empatar em pontos, vantagens e punições?
    A luta vai para decisão do árbitro, prevista no artigo 2.6. O critério oficial é qual atleta foi mais ofensivo durante o combate e chegou mais perto de alcançar posições pontuáveis ou de finalizar.

    Última atualização: 3 de setembro de 2026. Artigos e critérios conferidos no Livro de Regras IBJJF/CBJJ, disponível em cbjj.com.br e ibjjf.com.

  • Melhores aplicativos de Jiu-Jitsu em 2026: para treino, técnicas e game plan

    Melhores aplicativos de Jiu-Jitsu em 2026: para treino, técnicas e game plan

    Não existe um único melhor aplicativo para treinar jiu jitsu, existe o melhor app para o problema que você tem hoje. Quem precisa cronometrar round e marcar ponto no treino resolve com um placar gratuito em português. Quem quer estudar técnica nova resolve com uma plataforma de instrucionais. Quem esquece o que aprendeu na semana passada resolve com um diário de treino. E quem já acumulou técnica suficiente e não consegue conectar nada dentro do rola precisa de outra coisa: uma ferramenta de game plan, que organiza o jogo como um fluxograma de decisões. Este guia separa os apps de 2026 por essas quatro necessidades, com preço, plataforma e idioma de cada um, e diz para quem cada um serve de verdade.

    Última atualização: 28 de agosto de 2026.

    O que você vai ver neste post

    Comparativo rápido dos principais apps

    App Para que serve Preço Plataforma Idioma
    Placar de Jiu-Jitsu Cronômetro e placar com pontuação, vantagens e punições no padrão IBJJF Grátis Web Português
    Placar Jiu Jitsu Simulador Placar com gongo e tempo por faixa para simular luta no treino Grátis Android Português
    Black Norte Jiu Jitsu Cronômetro de rounds com tempo de preparação e intervalo Grátis Android Português
    BJJ Fanatics Instrucionais avulsos dos maiores nomes do esporte App grátis, instrucionais a partir de US$ 38,99 cada iOS, Android Inglês
    Gracie University Currículo estruturado, do Combatives ao Mastery Plano grátis com 30 aulas, assinaturas de US$ 20 a US$ 99 por mês Web, iOS, Android Inglês
    Submeta Assinatura por instrutor, com currículo sequencial Assinatura mensal por instrutor Web, iOS, Android Inglês
    BJJFlowCharts Cursos em vídeo já organizados em fluxogramas prontos Grátis, com acesso vitalício por US$ 74 iOS, Android Inglês
    BJJ Notes Diário de treino com estatísticas e metas por técnica Grátis, com plano premium iOS, Android Vários, inclui português
    FlowRoll BJJ Training Pal Diário de treino e biblioteca pessoal de técnicas Grátis, Pro por US$ 9,99 ao mês ou US$ 49,99 ao ano iOS, Android Vários, inclui português
    Marune Diário multiesporte com histórico de competição e rede social Grátis, com assinatura Peak iOS, Android Inglês
    MatTime Registro rápido de horas de tatame, com ranking semanal Freemium, consultar no app iOS Inglês
    GamePlan BJJ Game plan em fluxograma, catálogo por faixa, vídeos automáticos e sugestões táticas por IA Grátis, Athlete R$ 29 e Elite R$ 59 por mês Web Português
    BJJ Flow Tracker Fluxograma de técnicas com base inicial de 90 movimentos Grátis Web Inglês e japonês
    JIU-JITSU Chart Editor de nós com biblioteca de vídeo e log de domínio técnico Freemium, consultar no site Web Inglês
    BuddyTape Fluxogramas, templates e anotação em cima de instrucionais Freemium, consultar no app iOS, Android, web Inglês

    O que nenhum app faz por você

    Vale começar pela parte que a maioria das listas de app omite. Uma fatia grande de quem procura app de jiu-jitsu está procurando, na verdade, um jeito de aprender jiu-jitsu pelo celular. As buscas por “app para aprender jiu jitsu” e “app que ensina jiu-jitsu” existem em volume real, e é honesto responder direto: isso não funciona. Jiu-jitsu é decisão sob pressão contra alguém que resiste. Você pode assistir a trezentos vídeos de raspagem da meia guarda e continuar sem saber a que distância o cotovelo do outro precisa estar para a raspagem existir. Essa informação não está no vídeo, está no atrito.

    O que um app faz bem é o trabalho ao redor do treino. Reter o que o professor mostrou na terça e você já não lembra na quinta. Organizar o vídeo certo para revisar antes da aula. Registrar quantas vezes você foi passado pelo mesmo lado. Mapear o que você faz depois que o adversário reage. Tudo isso amplifica a hora que você já passa na academia, e nada disso substitui essa hora.

    Nenhum software substitui o tatame, o professor ou o companheiro de treino. A função de um app é fazer cada hora de academia render mais.

    Apps de cronômetro e placar

    Essa é a categoria mais simples e a que mais gente usa sem pensar duas vezes. É também a única em que o Brasil está bem servido de opção gratuita em português, provavelmente porque a demanda vem direto do professor que precisa tocar o round da aula das oito.

    O Placar de Jiu-Jitsu roda no navegador e cobre o essencial de arbitragem: tempo de luta, pontos, vantagens e punições no padrão IBJJF. Por ser web, funciona bem projetado na TV da academia ou aberto no tablet na beira do tatame, sem instalar nada. É a escolha natural para simulado de competição e para treino de regra, quando o objetivo é o aluno sentir a diferença entre estar dois pontos à frente e estar uma vantagem à frente com quarenta segundos no relógio.

    No Android, o Placar Jiu Jitsu Simulador acrescenta gongo de início e fim e tempo pré-configurado por faixa, útil para quem quer reproduzir o formato oficial da luta. Já o Black Norte Jiu Jitsu é o mais espartano dos três e resolve só o cronômetro: tempo de round, tempo de preparação, número de rounds e intervalo. Para drill em série e para treino de condicionamento específico, é o suficiente. Nenhum dos três cobra nada, e nenhum dos três tenta ser mais do que é, o que nesse caso é elogio.

    Uma observação para quem for usar essas ferramentas em treino de regra: confira sempre o regulamento vigente da IBJJF ou da CBJJ antes de usar um app como referência, e revise como funciona a pontuação no jiu-jitsu para saber o que cada posição vale. Placar é software feito por terceiros, e atualização de regra não chega automaticamente em todo aplicativo.

    Apps de biblioteca de técnicas e instrucionais

    Aqui a lógica muda. Você não está comprando uma ferramenta, está comprando conteúdo, e a diferença entre as opções está em como esse conteúdo é organizado.

    O BJJ Fanatics é o maior acervo do mercado e funciona por compra avulsa: o app é gratuito e cada instrucional custa a partir de US$ 38,99, ficando seu para sempre. É o modelo certo para quem tem um problema específico e quer a resposta definitiva de um especialista naquilo, por exemplo um curso inteiro de passagem de meia guarda. É o modelo errado para quem ainda não sabe o que precisa estudar, porque a plataforma não impõe ordem nenhuma: você compra dez horas de conteúdo de faixa preta e não tem por onde começar.

    Quem precisa de ordem tem duas saídas. O Gracie University trabalha com currículo fechado e progressão definida, com plano gratuito de 30 aulas e assinaturas que vão de US$ 20 por mês, no Combatives, a US$ 99 no VIP. O Submeta organiza por instrutor, com assinatura mensal separada para cada um, o que faz sentido para quem quer seguir um sistema específico de ponta a ponta em vez de colecionar técnica solta.

    O BJJFlowCharts merece parágrafo próprio porque fica na fronteira entre esta categoria e a próxima. São oito cursos e mais de 600 vídeos apresentados dentro de fluxogramas prontos, mostrando como as técnicas se conectam. O curso de fundamentos é gratuito e o acesso vitalício custa US$ 74. É excelente para entender a lógica de conexão entre posições, com uma ressalva importante: os fluxogramas são deles, não seus. Você estuda o mapa de outra pessoa, o que é útil como referência e insuficiente como plano pessoal, porque o seu jogo depende do seu biotipo, da sua faixa e do que a sua academia treina.

    Todas as opções desta seção são em inglês. Para faixa branca e azul sem inglês fluente, o custo real não é a assinatura, é o tempo perdido tentando entender a explicação.

    Apps de diário de treino

    Diário de treino é a categoria que resolve a dor mais comum do jiu-jitsu: o esquecimento. Você treina três vezes por semana, vê talvez quinze detalhes novos por semana, e retém três. Ao fim de um ano isso é uma biblioteca inteira que passou por você sem ficar.

    O BJJ Notes é o mais direto ao ponto para o praticante brasileiro, porque está disponível em português e permite registrar sessão, definir uma técnica em foco e acompanhar estatísticas de finalização e de posição ao longo do tempo. É gratuito para usar, com plano premium para os recursos avançados. O FlowRoll BJJ Training Pal cobre o mesmo terreno e vai um pouco além ao deixar você montar uma biblioteca pessoal de técnicas, com plano Pro a US$ 9,99 por mês ou US$ 49,99 por ano, e também tem português na lista de idiomas.

    As outras duas opções atendem perfis específicos. O Marune serve a quem treina mais de uma arte, já que registra jiu-jitsu, judô, luta olímpica e striking no mesmo lugar, e mantém histórico de competição. O MatTime aposta no registro rápido, com contagem de horas de tatame e ranking semanal, hoje só no iOS. Se o seu problema é frequência e não memória, esse tipo de gamificação funciona melhor do que um caderno detalhado que você nunca vai reler.

    O limite honesto desta categoria é o seguinte: diário registra o passado. Ele responde muito bem “o que aconteceu nos meus últimos trinta treinos” e não responde “o que eu faço quando ele afunda o knee shield”. Registro é insumo, não plano. Se você quer estruturar o registro antes mesmo de escolher um app, vale começar pela uma planilha de treino simples e migrar para uma ferramenta depois que o hábito estiver de pé.

    Ferramentas de game plan e fluxograma

    Esta é a categoria que responde à pergunta que aparece por volta da faixa azul: eu sei muita coisa e não conecto nada. O formato de fluxograma existe porque combate não é lista, é árvore de decisão. Você entra na De la Riva, ele reage de três formas prováveis, e para cada reação existe um caminho. Escrever isso em lista não funciona, porque lista não tem bifurcação.

    Entre as opções internacionais, o BJJ Flow Tracker é o mais acessível: roda no navegador, é gratuito e já vem com cerca de 90 técnicas iniciais para você montar seus fluxos, com interface em inglês e japonês. O JIU-JITSU Chart tem um editor de nós competente somado a um log de domínio técnico, para você marcar o que já executa com confiança e o que ainda é teoria. O BuddyTape é o mais forte para quem estuda instrucional, porque combina a criação do fluxograma com anotação em cima do vídeo, e roda tanto no celular quanto no computador. Vale um alerta sobre o Flow Roll JJ, citado em praticamente toda lista de apps de jiu-jitsu: a proposta era um fluxograma-mãe conectando quase todas as posições do grappling, mas o domínio estava fora do ar na última verificação, em agosto de 2026. Antes de contar com ele, confirme se voltou.

    O GamePlan BJJ compete exatamente nessa categoria, e o argumento honesto a favor dele é específico: é a única ferramenta desse tipo em português, com catálogo de mais de 200 técnicas organizado por faixa brasileira, do branco ao preto, vídeo do YouTube carregando automaticamente em cada nó do plano e sugestões táticas por IA que mostram as reações mais prováveis do adversário a partir da posição em que você está. Também é a única em que você descreve o treino com as suas palavras, incluindo o que o adversário fez, e recebe a sequência de nós montada e casada com o catálogo, o que resolve o problema de quem lembra do movimento mas não lembra do nome. Começa gratuito, com um plano de até dez nós, e os planos pagos ficam em R$ 29 e R$ 59 por mês.

    Onde os outros ganham: se você quer um editor gratuito e sem fricção só para desenhar fluxos, o BJJ Flow Tracker resolve com menos cliques. Se o seu estudo é quase todo em cima de instrucionais comprados, o BuddyTape encaixa melhor no seu fluxo. Se você quer marcar tecnicamente o que já domina e o que ainda é teoria, o JIU-JITSU Chart tem esse log embutido. A vantagem do GamePlan BJJ aparece quando o critério é treinar em português, com faixa brasileira como referência e com a reação do oponente já mapeada dentro do plano.

    Antes de abrir qualquer uma dessas ferramentas, no entanto, vale ter o método na cabeça. O passo a passo de montar o game plan no papel funciona no papel, e é bom que funcione: se o plano não fecha no caderno, não vai fechar no software.

    Como escolher de acordo com sua faixa e seu objetivo

    Faixa não é só tempo de casa, é estágio de problema, e o app certo muda junto.

    Na faixa branca, o inimigo é o esquecimento e a desorganização. Você vê nome de técnica novo toda aula e não consegue nem repetir a sequência que treinou ontem. O melhor investimento aqui é o par mais barato possível: um diário de treino gratuito, para registrar o que o professor passou, e um cronômetro para os drills. Plataforma de instrucional em inglês nesse momento costuma atrapalhar mais do que ajudar, porque adiciona repertório antes de você ter fundamento para sustentá-lo. Pergunte ao seu professor o que estudar entre uma aula e outra, e use o app só para não perder o que ele respondeu.

    Na faixa azul e roxa, o inimigo muda. Você já tem repertório e sente que ele não se conecta, que cada rola é um improviso diferente e que existe sempre a mesma posição em que tudo trava. É aqui que a ferramenta de game plan passa a fazer diferença real, porque o problema deixou de ser quantidade de técnica e passou a ser arquitetura. Um bom ponto de partida é entender antes se o seu jogo é de guardeiro ou passador, já que o mapa muda completamente conforme o eixo do seu jogo.

    Na faixa marrom e preta, e em qualquer faixa em fase de competição, a mistura costuma ser diário de treino mais game plan, com instrucional entrando de forma cirúrgica: você compra o curso do buraco específico que identificou no seu mapa, não uma biblioteca inteira.

    Se o seu caso é o segundo ou o terceiro, dá para testar sem custo: o GamePlan BJJ tem plano gratuito para o primeiro game plan, com o editor visual, o catálogo por faixa e o vídeo em cada nó já disponíveis. Monte o mapa da posição em que você mais trava, leve as dúvidas para o professor na próxima aula e veja se a conversa muda de qualidade.

    Perguntas frequentes

    Qual o melhor aplicativo para treinar jiu jitsu?

    Depende do que você precisa resolver. Para cronometrar e pontuar o treino, o Placar de Jiu-Jitsu é gratuito e está em português. Para não esquecer o que aprendeu, o BJJ Notes e o FlowRoll são os diários mais completos com suporte a português. Para estudar técnica nova, o BJJ Fanatics tem o maior acervo, todo em inglês. Para organizar seu jogo como um fluxograma de decisões, o GamePlan BJJ é a única ferramenta da categoria em português.

    Existe app para aprender jiu jitsu do zero, sozinho?

    Não de forma confiável. Plataformas como Gracie University e BJJ Fanatics ensinam a mecânica das técnicas com qualidade, mas jiu-jitsu se aprende contra resistência, com correção de um professor e com um parceiro reagindo de verdade. App serve para revisar, organizar e planejar o que você treina na academia, nunca para substituir a aula.

    Tem aplicativo de jiu jitsu em português?

    Sim. Os placares e cronômetros nacionais são gratuitos e em português, o BJJ Notes e o FlowRoll oferecem português entre os idiomas do app, e o GamePlan BJJ é a única ferramenta de game plan em fluxograma feita em português, com catálogo organizado pela faixa brasileira. As demais opções de fluxograma e de instrucional são em inglês.

    Existe aplicativo de jiu jitsu grátis que preste?

    Sim, e em algumas categorias o gratuito resolve inteiro. Placar e cronômetro não têm por que ser pagos. O BJJ Flow Tracker desenha fluxogramas sem cobrar nada. O Gracie University tem 30 aulas liberadas e o BJJFlowCharts libera o curso de fundamentos. O GamePlan BJJ tem plano gratuito permanente para o primeiro game plan.

    Qual app usar para montar meu game plan de jiu-jitsu?

    Se você lê inglês com facilidade, BJJ Flow Tracker, JIU-JITSU Chart e BuddyTape são alternativas legítimas, cada uma com uma ênfase diferente. Se você quer trabalhar em português, com técnicas filtradas pela sua faixa, vídeo automático em cada nó e as reações prováveis do oponente já sugeridas, o GamePlan BJJ é a opção construída para isso.

  • Passagem de guarda vale quantos pontos no Jiu-Jitsu? (e os 4 erros que anulam a pontuação)

    Passagem de guarda vale quantos pontos no Jiu-Jitsu? (e os 4 erros que anulam a pontuação)

    A passagem de guarda vale 3 pontos no Jiu-Jitsu com kimono, pelo Livro de Regras IBJJF/CBJJ vigente em 2026 (versão 6.1, de junho de 2024). Os pontos saem quando o atleta que está por cima transpõe as pernas do adversário, guarda ou meia-guarda, e mantém o controle transversal ou longitudinal sobre ele, que precisa estar de costas ou de lado no solo, por 3 segundos. Transpor as pernas não pontua. Transpor e segurar pontua. É por isso que a maioria das passagens que “todo mundo viu” termina sem marcação nenhuma no placar.

    O que você vai ver neste post

    A tabela de pontos em volta da passagem

    A passagem não vive sozinha no placar. Ela é a peça do meio: vem depois da queda, abre caminho para o joelho na barriga, para a montada e para as costas. Quem entende a tabela inteira entende por que a passagem vale exatamente o que vale.

    Posição Pontos Artigo do regulamento
    Montada e montada pelas costas 4 4.4
    Pegada pelas costas 4 4.5
    Passagem de guarda 3 4.2
    Queda 2 4.1
    Raspagem 2 4.6
    Joelho na barriga 2 4.3

    Repare na lógica por trás dos números. A passagem vale mais que a queda e mais que a raspagem porque resolve o problema mais difícil do Jiu-Jitsu esportivo: as pernas do adversário. Ela vale menos que a montada e que as costas porque ainda não é posição de finalização, é a porta de entrada delas. Se quiser a tabela completa com todas as posições, a regra de vantagem e os critérios de desempate, está tudo no nosso guia sobre pontuação no Jiu-Jitsu pelas regras CBJJ e IBJJF.

    A regra dos 3 segundos e o que conta como consolidar

    O artigo 3.1 do livro de regras abre com a frase que governa todo o resto: os pontos serão assinalados sempre que o atleta estabilizar por 3 segundos a posição conquistada. Não existe ponto por passar. Existe ponto por passar e ficar.

    Para a passagem especificamente, o artigo 4.2 detalha o que precisa estar de pé ao mesmo tempo durante esses 3 segundos:

    1. Você está por cima. A regra descreve a posição do atleta que está em cima transpondo as pernas de quem está embaixo. Passagem invertida, vindo de baixo, não existe nesse artigo.
    2. As pernas do adversário ficaram para trás. Guarda ou meia-guarda, as duas contam como transposição, e esse detalhe engana muita gente. Voltaremos a ele.
    3. O controle é transversal ou longitudinal. Cem quilos, cem quilos invertido, norte-sul. Fora dessas duas famílias de controle, não é passagem consolidada.
    4. O adversário está de costas ou de lado no solo. Se ele está de quatro apoios, de barriga para baixo ou sentado, a exigência da regra não foi cumprida.
    5. Nada disso se desfaz por 3 segundos inteiros. Um segundo e meio de cem quilos antes de ele recompor não vale nada em pontos. Vale vantagem, quando o árbitro entender que você chegou perto.

    O terceiro e o quarto item são os que mais custam ponto no campeonato. O atleta passa, mas o adversário nunca chega a ficar de costas ou de lado: ele gira para o quatro apoios no meio do caminho, sai de tartaruga e o árbitro fica com a mão parada. Tecnicamente você passou. Pela regra, não houve passagem consolidada.

    Os 4 erros que fazem o árbitro não dar os 3 pontos

    Aqui está a pergunta que traz a maioria das pessoas até este texto. Ninguém pesquisa “passagem de guarda quantos pontos” só para saber que são três. Pesquisa porque passou, olhou para o placar e não viu nada aparecer. Estes são os quatro casos previstos no regulamento, e todos eles têm nome e número de artigo.

    Erro 1: passar direto para a imobilização lateral depois da dupla puxada

    Quando os dois atletas puxam para a guarda ao mesmo tempo, o artigo 3.5 diz que o atleta que for para cima primeiro recebe uma vantagem. A observação logo abaixo é a que dói: se esse atleta subir direto para a imobilização lateral, ele não recebe pontos nem vantagem pela passagem de guarda.

    A lógica da regra é simples e vale entender, não decorar. Não existiu guarda montada para ser transposta. Ninguém chegou a estabelecer um enquadramento com as pernas contra você. Sem guarda, não há passagem, e sem passagem não há os 3 pontos, por mais que a posição final no chão pareça idêntica à de uma passagem legítima.

    Erro 2: cair por baixo durante um ataque e não usar as pernas

    Este está no artigo 4.2 e é o mais contraintuitivo de todos, porque beneficia quem parecia estar perdendo. Se, durante um ataque por cima, uma chave de braço por exemplo, você acaba caindo por baixo e não usa as pernas para impedir o adversário de chegar ao controle lateral, o regulamento é explícito: não devem ser atribuídos pontos nem vantagem pela passagem de guarda.

    De novo, é a definição de guarda que decide. A observação 1 do artigo 4.2 define guarda como o uso de uma ou das duas pernas para impedir que o adversário atinja o controle transversal ou longitudinal. Se as suas pernas não estavam fazendo esse trabalho, você não estava na guarda. E não se passa uma guarda que nunca existiu.

    Erro 3: passar enquanto está preso em uma finalização

    O artigo 3.3 é o que mais aparece em final de campeonato. O atleta que chega a posições de pontuação estando sob ataque de uma finalização só terá os pontos assinalados quando se livrar do ataque e estabilizar a posição por 3 segundos. A contagem dos 3 segundos, aliás, é interrompida no instante em que o adversário encaixa a finalização.

    O desdobramento pesado está no 3.3.3: quem atravessa uma ou várias posições de pontuação sob ataque de finalização e não se livra até o fim da luta recebe apenas uma vantagem. Uma. Não uma por posição. Você pode passar, montar e pegar as costas com um triângulo pendurado no pescoço e terminar a luta com um único ponto de vantagem no placar enquanto o adversário comemora. E o 3.3.1 vai além: se você só escapa da finalização depois de já não estar mais naquelas posições, não recebe nem pontos nem vantagens por elas.

    Erro 4: abandonar a posição para passar de novo

    O artigo 3.2 fecha a porta da reciclagem de pontos. A luta deve seguir uma sequência crescente de domínio técnico em direção à finalização. Por isso, o atleta que voluntariamente abandona uma posição pela qual já recebeu pontos, para repeti-la em busca de nova pontuação, não terá os novos pontos assinalados.

    Passar, soltar de propósito, deixar recompor e passar de novo não faz 6 pontos. Faz 3. Vale a pena separar duas situações que parecem iguais: se o adversário recompõe a guarda por mérito dele, a passagem seguinte é uma passagem nova e pontua normalmente. O que a regra pune é o abandono voluntário para farmar placar.

    Antes de seguir, um teste rápido de honestidade com o seu próprio jogo: você sabe dizer, sem pensar muito, quais são as duas passagens que você realmente usa em uma luta dura, e o que costuma acontecer depois de cada uma? No editor visual do GamePlan BJJ você desenha essa sequência como um fluxograma, com a passagem de um lado e a reação mais provável do adversário do outro. Ver o desenho pronto costuma responder essa pergunta melhor do que a memória.

    Passagem, meia-guarda e a linha que separa as duas

    Essa é a dúvida técnica mais frequente do tema, e a resposta oficial contraria o que se ouve muito no tatame.

    Passar a meia-guarda vale os mesmos 3 pontos. O artigo 4.2 trata guarda e meia-guarda no mesmo parágrafo: transpor as pernas do adversário, “transpor a guarda ou meia-guarda”, com controle transversal ou longitudinal por 3 segundos. Não existe pontuação reduzida por ter vindo da meia. Passou, estabilizou, são 3.

    O que muda é o que acontece antes de completar. A meia-guarda tem regras próprias de vantagem, e elas são fáceis de confundir:

    • Quem, partindo da guarda ou de uma puxada, alcança o controle de meia-guarda por cima mas não consolida a passagem na sequência, recebe uma vantagem.
    • Se a passagem for completada depois, essa vantagem da meia-guarda deixa de contar. Não se acumula vantagem e ponto pela mesma progressão.
    • Se a posição de meia-guarda não veio de uma tentativa de passagem, ela não gera vantagem nenhuma. Cair na meia por acaso não é começo de passagem.

    Vale ainda registrar a definição oficial de meia-guarda, porque ela é mais estreita do que o uso comum da palavra: é a guarda em que o atleta de baixo está deitado de costas ou de lado e aprisiona apenas uma das pernas do adversário que está por cima. Duas pernas presas não é meia-guarda, é guarda. Nenhuma perna presa não é guarda coisa nenhuma, e volta ao erro 1.

    A sequência que soma mais: passagem mais montada dá 7 pontos

    Agora a parte boa da regra, a que trabalha a favor de quem sabe encadear. O artigo 3.4 permite pontos cumulativos quando o atleta evolui a movimentação através de várias posições de pontuação, desde que o domínio de 3 segundos da última posição represente também o domínio das anteriores. Nesse caso, o árbitro conta apenas 3 segundos ao final da sequência.

    O próprio regulamento dá o exemplo com todas as letras: passagem seguida de montada soma 7 pontos, 3 mais 4.

    Leia de novo o que isso significa na prática, porque é uma economia de tempo enorme dentro da luta. Você não precisa segurar 3 segundos na passagem, soltar, montar e segurar mais 3. Você passa, sobe para a montada e segura 3 segundos lá em cima. Uma contagem só, 7 pontos no placar. Em uma luta de 5 minutos com um adversário duro, essa diferença é a diferença entre construir uma vantagem e ficar preso administrando uma.

    Dá para ir além. Passagem, montada e depois as costas, mantida a progressão de domínio, soma 11. E o artigo 4.4.1 traz um detalhe que quase ninguém usa: montada e montada pelas costas são posições distintas para a regra, então a transição direta de uma para a outra vale 4 mais 4, desde que os 3 segundos de estabilização sejam cumpridos em cada uma.

    Uma advertência importante para não ler a regra torto: a soma acontece quando a progressão é contínua e crescente. Passar, perder a posição, voltar para a guarda dele e passar de novo não entra nesse cálculo. Isso são dois eventos separados, e o segundo ainda pode esbarrar no artigo 3.2 se a saída tiver sido voluntária.

    Como treinar sabendo o que o árbitro está olhando

    Todo esse regulamento se resume, para quem está no tatame, a uma mudança pequena de foco. O árbitro não está olhando para a sua passagem. Ele está olhando para os 3 segundos depois dela.

    Isso muda o que vale a pena treinar. Não é só a entrada, o toreando, o knee cut, o over under, que estão detalhados um a um no guia sobre os 8 tipos de passagem de guarda e quando usar cada um. É a transição entre passar e travar: onde a sua cabeça vai, onde o seu peso cai, qual pegada mata a recomposição, quanto tempo você aguenta antes de correr para a montada cedo demais. Quem só treina a entrada acumula vantagens. Quem treina a consolidação acumula pontos.

    E é aí que a diferença de faixa aparece. O faixa branca precisa entender a regra para parar de achar que foi roubado. O faixa azul precisa entender para escolher onde parar. O roxo e o marrom já sabem tudo isso e continuam perdendo ponto pelo motivo de sempre: não têm clareza sobre a própria sequência, porque ela nunca saiu da cabeça para o papel.

    Esse trabalho continua sendo do professor e do tatame, e não existe atalho para nenhum dos dois. O que dá para fazer é chegar na aula com a pergunta certa em vez de chegar com a sensação vaga de que “trava sempre no mesmo lugar”. No GamePlan BJJ, você monta o seu jogo como um fluxograma de decisões, encadeia passagem, estabilização e montada como um caminho só, e usa as sugestões táticas com IA para mapear a reação mais provável do adversário em cada nó do seu fluxograma. O desenho não substitui o treino. Ele mostra onde o treino precisa acontecer.

    Se você ainda não sabe se o seu jogo pede uma passagem de pressão ou uma passagem de velocidade, comece pelo diagnóstico: o texto sobre guardeiro ou passador e como descobrir seu estilo resolve essa parte antes de você escolher qual passagem vai virar a sua.

    Perguntas frequentes

    Passagem de guarda vale quantos pontos?
    A passagem de guarda vale 3 pontos, pelo artigo 4.2 do Livro de Regras IBJJF/CBJJ. Os pontos são marcados quando o atleta por cima transpõe as pernas do adversário e mantém o controle transversal ou longitudinal, com o oponente de costas ou de lado, por 3 segundos.

    Passar a meia-guarda vale 3 pontos também?
    Sim. O regulamento trata guarda e meia-guarda no mesmo artigo, e a passagem consolidada vale 3 pontos nos dois casos. A diferença é que alcançar o controle de meia-guarda sem completar a passagem gera apenas uma vantagem, e essa vantagem deixa de contar se a passagem for completada depois.

    Raspagem vale quantos pontos no Jiu-Jitsu?
    A raspagem vale 2 pontos. Ela é marcada quando o atleta que está por baixo, com o adversário na sua guarda ou meia-guarda, inverte a posição e mantém o oponente por baixo por 3 segundos. Inversão que não parte da guarda não é raspagem para a regra.

    Joelho na barriga vale quantos pontos?
    O joelho na barriga vale 2 pontos. É preciso estar livre da guarda, apoiar o joelho ou a canela da perna mais próxima do quadril do adversário sobre a barriga, o peito ou as costelas dele, e manter 3 segundos sem encostar o joelho oposto no chão. Encostou o joelho no chão, vira vantagem.

    Quantos pontos valem passagem e montada juntas?
    Passagem seguida de montada soma 7 pontos, 3 mais 4. O exemplo é do próprio artigo 3.4 do regulamento. Quando a progressão é contínua, o árbitro conta uma única vez os 3 segundos, ao final da sequência, em vez de exigir 3 segundos em cada posição.

    Última atualização: 21 de agosto de 2026. Números conferidos no Livro de Regras IBJJF/CBJJ versão 6.1, de junho de 2024, disponível em cbjj.com.br.

  • Drills de Jiu-Jitsu para treinar sozinho em casa: rotina completa sem parceiro

    Drills de Jiu-Jitsu para treinar sozinho em casa: rotina completa sem parceiro

    Dá para treinar jiu-jitsu sozinho em casa, desde que você saiba exatamente o que está treinando. Sem parceiro, o que melhora é movimentação, coordenação e memória de sequência: fuga de quadril, ponte, levantada técnica, granby, sentada e inversão. Com um saco de pancada no chão, dá para trabalhar controle de montada, knee cut, joelho na barriga e pegada nas costas. O que não melhora é timing, pegada e leitura de reação, porque isso só existe com alguém resistindo do outro lado. Treino solo é reforço entre as aulas, nunca substituto delas. Abaixo estão 8 drills de movimentação, 4 drills com saco e uma rotina de 20 minutos pronta para repetir.

    O que você vai ver neste post

    O que dá e o que não dá para treinar sozinho

    Comecemos pela parte honesta, que quase nenhum vídeo de treino em casa entrega: jiu-jitsu é luta de duas pessoas, e metade das variáveis some quando o outro não está lá. Você pode repetir a fuga de quadril mil vezes na sala e continuar sendo montado na terça, porque na terça tem alguém de 90 quilos decidindo o momento. Peso, direção da pressão, pegada, ritmo, reação: nada disso existe no tapete da sua casa.

    O que existe é a base. Movimento solo constrói o caminho que o corpo percorre depois que a decisão foi tomada. Quando o professor manda fugir o quadril e você não precisa pensar em como fugir o quadril, sobra atenção para o que importa, que é enxergar quando fugir. Esse ganho é grande. Só não é o ganho que a maioria imagina.

    O que o treino solo melhora de verdade O que só melhora com parceiro e professor
    Padrão motor: fuga de quadril, ponte, levantada, granby Timing: saber a hora exata de aplicar
    Coordenação e mobilidade de quadril e ombro Pegada, luta de mão e leitura de kimono
    Condicionamento específico de grappling Pressão, peso e sensibilidade de contato
    Memória de sequência: lembrar a ordem dos passos Ajuste fino da técnica sob resistência
    Confiança nas posições invertidas e de costas no chão Quedas, projeções e defesa de queda

    A regra que segura tudo isso é simples: nenhum software, vídeo ou drill de sala substitui o tatame, o professor ou o companheiro de treino. Treino solo serve para você chegar melhor preparado na aula, não para faltar a ela. Quem inverte a ordem passa seis meses executando um shrimp bonito e continua sem jogo.

    Uma advertência sobre o corpo. Granby e inversão colocam carga no pescoço. Se você tem histórico de lesão cervical, converse com o seu professor e com um profissional de saúde antes de incluir esses dois na rotina, e comece com amplitude curta, rolando pelo ombro, nunca pelo topo da cabeça. Espaço também importa: dois metros livres, chão sem quina por perto e, de preferência, um tatame de EVA.

    8 drills de movimentação solo

    Estes oito cobrem quase toda a movimentação básica de solo do jiu-jitsu. Faça devagar antes de fazer rápido. Velocidade sem forma é só ansiedade com suor.

    1. Fuga de quadril (shrimp). Deitado de costas, pés no chão, mãos na altura do peito como se empurrassem um joelho imaginário. Empurre com o pé de apoio, jogue o quadril para trás e para o lado, termine de lado com o joelho de baixo entrando na frente do corpo. Se o seu ombro anda mais que o seu quadril, você está arrastando, não fugindo. Faça 10 para cada lado.
    1. Fuga de quadril invertida (recomposição). O caminho de volta: do lado, empurre o chão com a mão e o pé e recoloque o quadril embaixo do corpo. Ninguém treina essa, e é justamente ela que devolve a guarda depois que o outro já passou o joelho. Faça 10 para cada lado.
    1. Ponte com giro (upa). Deitado, plante os pés perto do bumbum, suba o quadril alto e gire por cima do ombro, terminando de quatro apoios. A ponte sobe o quadril, não o peito. Se o pescoço está fazendo força, o pé está longe demais. Faça 8 para cada lado.
    1. Levantada técnica. Sentado, uma mão apoiada atrás, o pé do mesmo lado plantado, o outro pé à frente. Suba o quadril, passe a perna livre por baixo e fique de pé com a mão protegendo o rosto. É como você volta a ficar de pé sem dar as costas. Faça 8 para cada lado.
    1. Rolamento granby. De quatro ou sentado, role por cima do ombro, queixo colado no peito, peso passando pelas costas e nunca pelo topo da cabeça. É a base de metade das recomposições de guarda modernas. Comece com meio giro, até o ombro oposto tocar o chão, e só depois complete. Faça 6 para cada lado.
    1. Sentada e volta (sit-up). Deitado, sente com explosão apoiando um cotovelo, projete o outro braço à frente como se pegasse a gola, volte controlando. Motor da guarda sentada e de toda entrada de raspagem de gancho. Faça 12 alternando.
    1. Inversão curta. Deitado, jogue os joelhos por cima do peito, role para o ombro e volte. Sem forçar. A meta não é ficar de cabeça para baixo, é fazer o corpo aceitar a posição sem travar. Quem quer estudar De la Riva e berimbolo precisa disso automático. Faça 6 de cada lado, com amplitude curta nas primeiras semanas.
    1. Troca de base (sit-out). De quatro apoios, jogue uma perna por baixo do corpo para o lado oposto, gire o quadril e termine sentado de frente para onde estava a sua mão de apoio. É a fuga quando alguém pega as suas costas por cima. Faça 10 alternando.

    Uma observação que muda a série toda: escolha entre técnica e condicionamento antes de começar, não no meio. Dia de técnica é repetição lenta, com pausa no ponto final e conferência do quadril. Dia de condicionamento é 40 segundos de trabalho por 20 de descanso, aceitando que a forma cai um pouco. Misturar os dois entrega o pior dos dois mundos.

    4 drills com saco de pancada

    Um saco de pancada velho jogado no chão é o parceiro mais barato que existe. Não reage, mas tem peso, tem volume e aceita pegada. Serve para posição por cima, justamente o que o drill de movimentação não cobre. Sem saco, um travesseiro de corpo inteiro resolve.

    1. Montada e troca para montada em S. Monte no saco, joelhos colados no volume, calcanhares puxando para dentro. Fique 30 segundos sem deixar o quadril subir, depois abra para montada em S e volte. O objetivo não é força, é manter o peito baixo e o peso distribuído enquanto os pés trabalham.
    1. Knee cut. Com o saco simulando a meia-guarda, atravesse o joelho pela linha central, cole a orelha no ombro imaginário do adversário e termine deitando o peso no controle lateral. Dez vezes de cada lado. É o drill que ensina o quadril a chegar antes do joelho.
    1. Controle lateral para joelho na barriga. Suba o joelho no volume do saco, pé de apoio longe e afundado, segure três segundos e desça. Essa parada não é estética: é o tempo que a arbitragem espera para consolidar a posição. Se você nunca parou para ver quanto vale cada posição, o guia de pontuação no jiu-jitsu explica o que conta e o que o árbitro ignora.
    1. Pegada nas costas com ganchos. Deite de lado atrás do saco, encaixe os dois ganchos, cole o peito e trabalhe o cinturão. Alterne entre subir para as costas e voltar. Vinte segundos de cada lado, quatro rodadas. É o drill que mais aproveita o peso morto do saco, porque manter as costas é disputa contra um corpo que não colabora.

    Faça os quatro em circuito, com 30 segundos de descanso entre eles. Duas voltas e o seu antebraço entende o recado.

    Rotina de 20 minutos, sequência pronta

    Sequência para rodar de duas a três vezes por semana, nos dias sem aula. Cabe em vinte minutos e não exige nada além de espaço e um cronômetro.

    Bloco Tempo O que fazer
    1. Aquecimento 3 min Mobilidade de quadril, ombro e pescoço. Rotação de quadril deitado, gato e camelo, círculos de ombro
    2. Movimentação base 6 min Fuga de quadril, fuga invertida, ponte com giro e levantada técnica, 2 voltas de 45 segundos cada
    3. Movimentação avançada 4 min Granby, sentada, inversão curta e troca de base, 1 volta de 45 segundos cada
    4. Saco de pancada 5 min Circuito dos 4 drills, 2 voltas, ou repetição do bloco 2 se você não tiver saco
    5. Estudo do jogo 2 min Revisar a última aula e anotar a sequência a testar no próximo treino

    O bloco 5 parece pequeno e é o mais importante da tabela. É sobre ele o resto deste texto.

    O drill que quase ninguém faz: estudar o próprio jogo

    Todo mundo que procura treino solo procura a mesma coisa: exercício. Movimento, suor, a sensação de ter feito alguma coisa. E aí ignora o único treino que realmente não precisa de parceiro nenhum, que é pensar sobre o próprio jiu-jitsu.

    Pergunte a si mesmo, sem consultar ninguém: qual foi a última técnica que o professor passou? Lembra do nome? Do detalhe da pegada? De qual posição ela sai e para onde ela leva? Se travou na primeira pergunta, o problema não é falta de drill físico. É que você está acumulando técnica solta em vez de construir um jogo. Esse é o ponto exato em que a maioria dos faixas azuis empaca, e é o mesmo diagnóstico que aparece quando alguém tenta definir se é guardeiro ou passador e descobre que não sabe responder.

    O estudo mental tem três movimentos, e eles são tão treináveis quanto a fuga de quadril:

    • Revisar. Depois da aula, ainda no vestiário, escreva o que foi passado. Nome da técnica, posição de origem, dois detalhes que o professor repetiu. Leva dois minutos e retém mais do que três vídeos no domingo.
    • Mapear onde o jogo trava. Anote o ponto em que o round costuma morrer. “Passo a meia-guarda e paro.” “Raspo, chego por cima e ele recompõe.” “Pego as costas e perco o gancho.” Três semanas dessa anotação e o padrão aparece sozinho.
    • Planejar a próxima sequência. Escolha uma resposta para o ponto travado e leve ela para a aula seguinte como tarefa. Uma só. Testar uma coisa por semana constrói jogo mais rápido que testar dez.

    Treinar a cabeça não é invenção de blog. A meta-análise de Feltz e Landers reuniu 60 estudos sobre prática mental e encontrou efeito médio positivo, na casa de 0,48, sobre aprendizagem e desempenho motor. Uma década depois, Driskell, Copper e Moran, no Journal of Applied Psychology, confirmaram o efeito de forma independente e mostraram que ele varia conforme o tipo de tarefa e o tempo de prática. A leitura que interessa aqui: prática mental somada à física rende mais que a física sozinha, e bem mais que a mental isolada. Ninguém pega faixa preta visualizando. Mas quem visualiza aproveita melhor cada hora de tatame.

    O problema prático é que quase ninguém consegue fazer isso de cabeça. A memória não guarda um fluxograma de vinte técnicas encadeadas. É para isso que existe o GamePlan BJJ: no modo narrativa, você descreve o treino com as suas palavras, do jeito que sairia no vestiário, algo como “puxei para De la Riva, ele abaixou a base, entrei no berimbolo e perdi as costas na hora de sentar”. A IA transforma a frase em uma sequência de nós ligada ao catálogo de técnicas, com os vídeos anexados em cada passo. Dois minutos depois da aula, o que aconteceu no tatame virou plano, não lembrança vaga.

    Como encaixar o treino solo na semana

    Treino solo é tempero, não prato principal. Para quem treina três vezes por semana, a distribuição que costuma dar certo é esta: nos dias de aula, cinco minutos de movimentação antes de sair de casa e dois minutos de anotação depois. Nos dias sem aula, a rotina completa de vinte minutos, no máximo duas vezes. Um dia inteiro sem nada, porque recuperação também é treino.

    Se você é faixa branca, fique nos quatro primeiros drills até que eles saiam sem pensar. Granby e inversão podem esperar seis meses. Se você está contando os dias para a próxima graduação, a conversa sobre quanto tempo leva para pegar a faixa azul ajuda a calibrar a expectativa, e a resposta curta é que constância pesa mais do que intensidade.

    Se você é azul ou roxa, inverta a proporção. Repertório você já tem, e provavelmente treina movimento demais e estuda de menos. O bloco de estudo do jogo merece mais tempo que o bloco físico, e o passo natural é transformar as anotações em um plano de verdade, com posições de partida, ramificações e as reações prováveis do adversário em cada nó. É esse o método que o artigo sobre como montar seu game plan de jiu-jitsu detalha passo a passo, e o registro semanal fica mais fácil com uma planilha de treino de jiu-jitsu.

    O drill físico prepara o corpo para executar. O drill mental decide o que vale a pena executar. Quem faz os dois chega na aula de terça com uma pergunta específica para o professor, e essa é a diferença entre treinar seis meses e evoluir seis meses. Para testar o modo narrativa e o editor visual, comece pelo GamePlan BJJ e veja os planos disponíveis.

    Perguntas frequentes

    Dá para aprender jiu-jitsu sozinho em casa?
    Não. Dá para treinar movimentação, condicionamento e memória de sequência sozinho, e isso acelera bastante o aprendizado. Mas jiu-jitsu se aprende com professor, com parceiro e com resistência real, porque timing, pegada e pressão não existem sem alguém do outro lado. Treino em casa é complemento das aulas, nunca substituto.

    Quais drills de jiu-jitsu dá para fazer sem parceiro?
    Os oito principais são fuga de quadril, fuga de quadril invertida, ponte com giro, levantada técnica, rolamento granby, sentada, inversão curta e troca de base. Todos exigem apenas dois metros de espaço livre. Faixa branca deve começar pelos quatro primeiros e adicionar os demais depois de dominar o padrão básico.

    Como treinar jiu-jitsu em casa com saco de pancada?
    Deite o saco no chão e use como corpo inerte para trabalhar posição por cima: manter a montada com joelhos colados, atravessar o knee cut, subir o joelho na barriga por três segundos e encaixar ganchos nas costas. Circuito de quatro exercícios, duas voltas, 30 segundos de descanso entre eles.

    Quantas vezes por semana fazer drill solo?
    Duas a três sessões de vinte minutos, preferencialmente nos dias sem aula, mais cinco minutos de movimentação antes de cada treino. Mais do que isso costuma atrapalhar a recuperação sem trazer ganho técnico, porque o volume que constrói jiu-jitsu é o do tatame.

    Drill de jiu-jitsu para iniciante: por onde começar?
    Pela fuga de quadril e pela ponte, nessa ordem, dez repetições de cada lado, todos os dias por duas semanas. São os dois movimentos que aparecem em praticamente toda defesa de posição inferior. Só depois de sair sem pensar é que faz sentido incluir granby, inversão e trabalho com saco.

    Última atualização: 19 de agosto de 2026.