Quantos pontos vale uma queda? 2 — ou nenhum

Atleta projetando o adversário ao solo em uma queda de kimono sobre o tatame, momento que vale 2 pontos no Jiu-Jitsu. Foto de Kampus Production via Pexels.

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No Jiu-Jitsu com kimono, a queda vale 2 pontos e a raspagem vale 2 pontos, pelo Livro de Regras IBJJF/CBJJ vigente em 2026 (versão 6.1, de junho de 2024). Os 2 pontos da queda saem quando o atleta, partindo de um movimento iniciado com os dois pés no chão, projeta o adversário ao solo de costas, de lado ou sentado, mantém a luta no solo e estabiliza a posição por cima por 3 segundos. Os 2 pontos da raspagem saem quando o atleta que está por baixo, com o adversário na guarda ou na meia-guarda, inverte a posição e mantém o oponente por baixo por 3 segundos. Derrubar não pontua. Derrubar e segurar pontua. É por isso que tanta queda bonita termina com o placar zerado.

O que você vai ver neste post

A tabela: onde queda e raspagem entram no placar

Queda e raspagem dividem a mesma linha da tabela. As duas valem 2 pontos porque resolvem o mesmo problema visto de lados opostos: colocar o adversário embaixo de você.

Posição Pontos Artigo do regulamento
Montada e montada pelas costas 4 4.4
Pegada pelas costas 4 4.5
Passagem de guarda 3 4.2
Queda 2 4.1
Raspagem 2 4.6
Joelho na barriga 2 4.3

A queda é a única posição da tabela que nasce em pé. É por isso que ela é a mais negligenciada no treino e, ao mesmo tempo, a que mais decide luta apertada: 2 pontos no primeiro minuto obrigam o adversário a raspar, passar ou finalizar para virar o placar. A tabela completa, com vantagens, punições e critérios de desempate, está no guia sobre pontuação no Jiu-Jitsu pelas regras CBJJ e IBJJF.

Os 3 segundos que decidem tudo

O artigo 3.1 governa a tabela inteira: os pontos serão assinalados sempre que o atleta estabilizar por 3 segundos a posição conquistada. Não existe ponto por derrubar. Existe ponto por derrubar e ficar.

Para queda e raspagem existe um segundo relógio de 3 segundos, e quase ninguém sabe dele. Ele mede quanto tempo os dois atletas ficam de pé numa disputa vinda da guarda. Pelo artigo 4.1.5, se os dois permanecem de pé por 3 segundos, o combate volta a ser considerado luta em pé. A contagem só começa quando um dos atletas está com os dois pés no chão e o adversário com pelo menos um pé no chão, sem o joelho oposto no solo.

Essa é a linha divisória entre queda e raspagem em metade das situações confusas do tatame. Menos de 3 segundos de pé, o lance ainda pertence à guarda. Mais de 3, começou uma luta em pé nova, e a próxima projeção é queda.

Queda: o que a regra exige para os 2 pontos

O artigo 4.1 cobra quatro coisas ao mesmo tempo:

  • Movimento iniciado com os 2 pés no chão. A regra fala do início do golpe, não do fim. Você pode terminar ajoelhado ou deitado.
  • O adversário cai de costas, de lado ou sentado. Sentado conta, e essa é a boa notícia de quem tem baiana e single leg no jogo.
  • A luta continua no solo. Ele cai e levanta em seguida, não houve estabilização.
  • Estabilização por cima por 3 segundos. O relógio principal.

O artigo 4.1.2 salva muita queda que parecia perdida. Quando o adversário cai de quatro apoios ou com o abdome no solo, os pontos ainda saem, com outra exigência: controlar as costas dele, sem necessidade de ganchos, mantendo-o com pelo menos um joelho no solo por 3 segundos. Ele emborcou na sua queda e virou tartaruga? Você não perdeu os 2 pontos. Perde se largar.

E se a queda joga os dois para fora? Pelo artigo 4.1.3, com o golpe iniciado dentro da área e terminando estabilizado, o árbitro conta os 3 segundos, marca os pontos e reinicia no centro do tatame.

Os 6 casos em que a queda não pontua

Quase ninguém procura quantos pontos vale uma queda só para descobrir que são dois. Procura porque derrubou, olhou para o árbitro e não viu nada acontecer. Estes são os casos previstos no regulamento.

1. O adversário já estava de joelhos. Pelo artigo 4.1.6, quando o atleta projeta um adversário com um ou dois joelhos no chão, os pontos só saem se quem fez a projeção estiver em pé no momento do movimento. A observação fecha a porta de vez: não devem ser atribuídos pontos quando o adversário é derrubado estando de joelhos, vindo da guarda ou de qualquer outra situação de luta de solo. Aquela derrubada linda no meio do rola, com os dois de joelho, vale zero em campeonato.

2. Você entrou na queda depois da puxada. Pelo artigo 4.1.11, quem entra em movimento de queda após o adversário iniciar a puxada não recebe os 2 pontos nem a vantagem. É questão de milésimos, e quem julga é o árbitro.

3. Você caiu na guarda e foi raspado na sequência. O artigo 4.1.8 transfere os pontos para o outro lado. Tem seção própria mais abaixo.

4. Você derrubou para se livrar de uma pegada nas costas. Pelo artigo 4.1.9, quem projeta o adversário para se defender de uma pegada pelas costas em que o oponente já tenha os dois ganchos postos, ou um gancho posto e nenhum dos pés no solo, não recebe os 2 pontos nem a vantagem, mesmo estabilizando os 3 segundos. Aquilo não foi queda, foi defesa.

5. Ele levantou antes dos 3 segundos. O artigo 5.6.1 trata isso como vantagem, e o árbitro só marca quando não houver mais possibilidade de derrubar.

6. Você derrubou defendendo uma raspagem, sem os 3 segundos de pé. O artigo 4.1.4 fecha uma brecha que competidor experiente conhece. Numa movimentação de raspagem em que os dois ficam de pé por menos de 3 segundos, quem se defende e projeta o adversário ao solo não recebe os pontos nem a vantagem da queda. Aquilo ainda era a raspagem do outro.

Há um sétimo caso que não é erro, é contragolpe. Pelo artigo 4.1.7, quando o atleta projeta o adversário numa baiana ou single leg e o oponente senta no solo aplicando um contragolpe bem sucedido, apenas quem contragolpeou recebe os dois pontos. A queda é do último que ficou por cima.

Puxada para a guarda: quem pontua e quem não pontua

Puxar para a guarda não dá ponto para ninguém. Nunca deu. O que a regra faz é organizar a corrida entre quem quer derrubar e quem quer puxar, e essa corrida tem três desfechos.

O primeiro está no artigo 4.1.10: quem entra em movimento de queda antes de o adversário iniciar a puxada tem assinalados os 2 pontos ou a vantagem, como em qualquer queda. O segundo é o 4.1.11 já citado: entrou depois, não recebe nada.

O terceiro é o mais útil e o menos conhecido. Pelo artigo 4.1.12, quando o atleta tem uma pegada na calça do oponente e esse oponente puxa para a guarda, quem tinha a pegada recebe os 2 pontos da queda, desde que estabilize a posição por cima por 3 segundos. Leia de novo: o outro puxou, e os pontos são seus. Se ele puxar para a guarda fechada e ficar pendurado no ar, você tem 3 segundos para colocar as costas dele no solo e, a partir daí, mais 3 de estabilização. Uma pegada firme na calça antes do contato muda o valor de uma puxada inteira, e pouca gente treina isso de propósito.

Falta o caso dos dois puxando ao mesmo tempo. O artigo 3.5 dá uma vantagem para quem for para cima primeiro. E o artigo 6.2.1 põe um cronômetro: são 20 segundos e, mesmo com os atletas se movimentando, se nenhum dos dois tiver ido para cima, encaixado uma finalização ou estiver na iminência de pontuar, a luta é paralisada, os dois são punidos e o combate reinicia em pé.

Antes de seguir, um teste com o seu próprio jogo: se o adversário puxa para a guarda no primeiro segundo, qual é a sua primeira reação, e qual é a segunda, se a primeira falhar? No editor visual do GamePlan BJJ você desenha essa sequência como um fluxograma, com a decisão dele de um lado e a sua resposta do outro. Quem faz esse desenho costuma descobrir que tem três respostas para a passagem e nenhuma para a puxada.

Raspagem: os três caminhos do regulamento

O artigo 4.6 define raspagem em uma frase: quando o atleta que está por baixo, com o adversário na guarda ou na meia-guarda, inverte a posição, forçando quem estava por cima a ficar por baixo, e o mantém nessa posição por 3 segundos.

Repare no que a frase exige antes de tudo. Você precisa estar na guarda ou na meia-guarda. Inverter vindo de qualquer outro lugar não é raspagem para o regulamento: sair de baixo de uma imobilização lateral e terminar por cima é uma reversão maravilhosa que não vale ponto nenhum.

A partir daí, o regulamento prevê três caminhos:

  • A inversão clássica (4.6). Você estava embaixo com ele na sua guarda ou meia-guarda, inverteu, ele ficou embaixo, três segundos. Dois pontos.
  • A inversão que termina em tartaruga (4.6.1). Você inverte e ele vira de costas para cima, nos quatro apoios. Os pontos ainda saem se você controlar as costas dele, sem necessidade de ganchos, mantendo-o com pelo menos um joelho no solo por 3 segundos. Mesma lógica do 4.1.2 na queda.
  • A raspagem em pé (4.6.3). Você levanta mantendo o domínio das pegadas necessárias para a raspagem e o derruba, mantendo-o por baixo por 3 segundos. Continua sendo raspagem, não queda, mesmo com você em pé no fim.

A queda que vira raspagem do adversário

Este é o caso que mais gera discussão no canto do tatame, e o regulamento resolve em uma linha.

O artigo 4.1.8 diz que, em qualquer técnica de queda em que o atleta projeta o adversário ao solo de costas, de lado ou sentado, cai na guarda ou na meia-guarda e imediatamente sofre uma raspagem bem sucedida, ele receberá uma vantagem referente à queda, e o adversário receberá os dois pontos da raspagem.

Traduzindo para o placar: você derruba, cai dentro da guarda dele, ele te raspa. Você fica com uma vantagem, ele fica com 2 pontos. A conta que parecia 2 a 0 para você termina 2 a 0 para ele.

A lição tática vale mais que a de regra. O problema não foi a queda, foi onde ela terminou. Cair dentro da guarda do adversário entrega a ele o ponto de partida que o artigo 4.6 exige. Quem treina queda pensando só na projeção treina metade do movimento. A outra metade é onde você aterrissa: por cima e livre das pernas dele, por cima e dentro da guarda dele, ou por baixo. Só o primeiro fecha os 3 segundos sem drama.

Vale lembrar o artigo 3.3, que congela tudo quando há finalização em jogo: quem chega a posições de pontuação sob ataque só pontua depois de se livrar do golpe e estabilizar por 3 segundos. Derrubar dentro de um triângulo não vale 2. Vale 2 depois que o triângulo sair.

Vantagem: o que sobra para quem chegou perto

O artigo 5 reconhece quem conquistou a posição sem manter os 3 segundos, ou quem completou quase toda a movimentação levando perigo real. Na raspagem, o exemplo oficial é o atleta que desequilibra o adversário, chega a ficar por cima, mas não estabiliza.

Mais importantes são os casos em que a vantagem deixou de ser concedida:

  • Quem sofre uma queda e consegue rolar terminando por cima não recebe mais vantagem.
  • Quem inicia uma raspagem mas desiste deliberadamente de permanecer por cima, para preservar a própria defesa, não recebe a vantagem.
  • Não há vantagem em raspagens que começam e terminam na guarda 50/50.
  • Não há vantagem quando o atleta, tentando completar a raspagem, conduz o adversário para fora da área de luta sem ter ficado por cima em nenhum momento.

O padrão é o mesmo nos quatro: o regulamento parou de premiar movimento que não gera domínio real.

O que isso muda no seu jogo

A diferença entre 2 pontos e zero raramente está na técnica. Está no que acontece nos três segundos seguintes a ela.

Isso muda o jeito de treinar. Não adianta ter cinco quedas se você nunca decidiu onde quer aterrissar em cada uma, nem dez raspagens se metade delas começa de uma posição que a regra nem considera guarda. Um jogo montado com intenção responde três perguntas antes da luta: qual é a minha primeira tentativa em pé, o que eu faço se ele puxar, e para onde eu vou quando a queda ou a raspagem funcionar.

É esse desenho que o GamePlan BJJ existe para organizar. Você monta o seu jogo como um fluxograma de decisões, coloca a reação mais provável do adversário em cada bifurcação e vê, no papel, onde ele trava. Quem não sabe se puxa ou derruba costuma achar a resposta olhando o próprio desenho, e o artigo sobre guardeiro ou passador e como descobrir seu estilo é um bom ponto de partida.

Nada disso substitui a aula. O fluxograma não ensina baiana, quem ensina é o seu professor, e a única forma de descobrir se a sua queda aterrissa fora da guarda dele é rodando com o seu parceiro até acertar. O desenho serve para você chegar na aula com pergunta melhor.

Depois da queda vem a passagem, com lista própria de erros que anulam a marcação: veja quantos pontos vale a passagem de guarda. O panorama completo está no guia de regras do Jiu-Jitsu em 2026, e o livro de regras oficial em português pode ser baixado no site da CBJJ.

Perguntas frequentes

Quantos pontos vale uma queda no Jiu-Jitsu?
A queda vale 2 pontos pelo regulamento IBJJF/CBJJ. Os pontos são assinalados quando o atleta, partindo de um movimento iniciado com os dois pés no chão, projeta o adversário ao solo de costas, de lado ou sentado, mantém a luta no solo e estabiliza a posição por cima por 3 segundos.

Raspagem vale quantos pontos?
A raspagem vale 2 pontos, o mesmo valor da queda. Ela é marcada quando o atleta que está por baixo, com o adversário na guarda ou na meia-guarda, inverte a posição e mantém o oponente por baixo por 3 segundos.

Puxar para a guarda dá pontos?
Não. Puxar para a guarda não gera pontos nem vantagem para quem puxa. Quando os dois atletas puxam ao mesmo tempo, o primeiro a ir para cima recebe uma vantagem, e se nenhum dos dois progredir em 20 segundos, os dois são punidos e a luta reinicia em pé.

Derrubar o adversário que está de joelhos vale ponto?
Só se quem fez a projeção estiver em pé no momento do movimento. O regulamento é explícito: não devem ser atribuídos pontos quando o adversário é derrubado estando de joelhos, vindo da guarda ou de qualquer outra situação de luta de solo.

Eu derrubei e fui raspado logo em seguida. Quem pontua?
O adversário. Em qualquer queda em que o atleta projeta o oponente, cai na guarda ou na meia-guarda e imediatamente sofre uma raspagem bem sucedida, ele recebe apenas uma vantagem pela queda, e o adversário recebe os 2 pontos da raspagem.

Última atualização: 10 de setembro de 2026. Regras conferidas no Livro de Regras IBJJF/CBJJ versão 6.1, de junho de 2024, disponível em cbjj.com.br.

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